Dracula: The Resurrection


Fatos inexplicáveis e enigmas complicados. Assim é Dracula: The Resurrection, um jogo em primeira pessoa muito parecido com Phantasmagoria e Myst (ambos lançados para PC). E não foi à toa que o título se tornou um dos games mais difíceis do PlayStation. Recheado de quebra-cabeças e com uma trilha sonora de arrepiar, o jogo apresenta diálogos em inglês e requer muita atenção do jogador. É suspense e adrenalina do começo ao fim.

Controles:
Círculo - Inventário
X - Ação/Avançar
L3 (analógico) - Movimentação
Start - Pause/Opções

O resgate diabólico
O game é baseado no livro Drácula, de Bran Stoker e os fatos acontecem em 1904, sete anos depois da história original. Você assume o papel de Jonathan, o homem que matou o perigoso Conde Drácula. Tudo começa quando Mina a esposa de Jonathan, começa a ter estranhos comportamentos.
Depois de ser atacada e mordida pelo vampiro, a moça abandonou Jonathan e deixou um estranho bilhete dizendo que foi para o castelo do “falecido” Drácula, na Transilvânia.
Será que o perigoso vampiro ainda está vivo? E por que Mina foi atraída para o antigo castelo? Para ver as respostas destas e de outras perguntas, só mesmo acompanhando o jogo.
Sua missão é chegar ao castelo do Conde Drácula e salvar sua amada. Mas é preciso ser rápido, pois Jonathan tem apenas 30 dias para cumprir a missão. Caso contrário, Mina será transformada para sempre em uma vampira.
A estrutura do game é muito simples. Você usa o controle analógico esquerdo para movimentar a visão do personagem e um pequeno ícone em forma de esfera indica se você pode ou não avançar ou explorar determinada parte do cenário. Além disso, o game permite a interação com os personagens e objetos de cada ambiente.
Todos os diálogos mostram cenas de alta qualidade e animações do mesmo nível de Tomb Raider e Resident Evil.
Confira agora as soluções de todos os quebra-cabeças e enigmas. O roteiro também serve para a versão do PC.

Roteiro da Transilvânia - Disco 1

O Desfiladeiro de Borgo
1. Entre na hospedaria e converse com as pessoas que estão no local, principalmente com o velho Micha. Apesar de bêbado, este homem conhece muito bem a região. Vá pra o porão e abra o armário que fica na última sala. Pegue o telescópio e volte para a parte principal da casa. Suba a escada, entre no quarto e empurre o pequeno móvel. Agora, suba sobre ele, pegue a maçaneta e observe a entrada no teto. Use a maçaneta para liberar passagem e vá para o sótão. Coloque o telescópio sobre o tripé e observe lorga, o capanga que está na ponte.

2. Volte para a parte principal da casa, saia do local e avance sempre em frente. Quando você encontrar a primeira bifurcação, veja as placas e pegue caminho para Pons. Fique sempre atento às indicações e tome a caminho que leva ao Cuemiterium. Vá para a parte de trás da pequena capela e pegue a picareta. Feito isso, volte para a entrada do local e use a picareta no túmulo que tem uma espécie de névoa branca. Confira as animações e pegue a Anel do Dragão. Volte para a bifurcação anterior e siga pelo caminho Calvarium.

3. Dê a volta em torno da grande cruz, olhe para baixo e recolha o estilingue. Volte para a primeira bifurcação (a que apareceu no início do jogo) e avance em direção a Lacus. Quando Jonathan encontrar a casa, não adianta avançar pois Lacus, o homem que está na entrada, impede a passagem. Volte alguns passos e pegue o pequeno caminho da esquerda. Suba na casa que foi construída sob uma árvore e use o estilingue nos pássaros. Observe as animações e veja que Lacus se distraiu com o barulho.

4. Entre na casa de Lacus e pegue o bastão de baseball (ele fica no primeiro corredor, no canto inferior esquerdo da tela). Quando você encontrar o dono da casa, use o bastão contra o “pobre” homem. Pegue a flauta que está dentro do balde e a faca do outro lado. Em seguida, tome o caminho inverso até a hospedaria. Mostre a flauta para Micha e acompanhe o vídeo. Vá para o sótão novamente e use a flauta enquanto seu personagem estiver vendo pelo telescópio. Isso irá chamar a atenção de lorga, o capanga que impede a passagem na ponte. Ande alguns passos e corte a corda.

5. Volte para o quarto e saia pela outra porta. Siga pelo corredor e desça pelo buraco. Procure o corpo de lorga e pegue as chaves. Vá para o poço que está na mesma direção e use uma das chaves para liberar a passagem. Entre no poço, suba a escada e pegue o lampião. Agora desça e coloque o lampião na parte escura do local (no lado esquerdo da escada). Pegue a corda com o gancho e saia do poço. Ainda avançando na mesma direção, aproxime-se da pequena ponte e confira as animações.

6. Retorne para a hospedaria fazendo o caminho inverso e use a corda com o gancho para escalar o buraco. Vá para a parte principal da casa e converse com Barina, a dona da hospedaria. Faça todos os diálogos e pegue a chave sobre o balcão. Abra o armário ao lado, use a chave para abrir a gaveta, recolha o isqueiro e leia o livro. Desça novamente para o porão e use o isqueiro para acender a vela que está no chão da primeira sala. Caminhe até o grande tambor da última sala e use a chave para liberar um dispositivo no próprio tambor.

7. Coloque o Anel do Dragão, veja as animações e recolha-o. Entre na passagem que aparece dentro do tambor e siga em frente. Vire à esquerda e explore o pequeno dispositivo que fica ao lado do portão de madeira. Use novamente o Anel do Dragão e depois recolha-o. Saia pelo portão que se abriu e siga em frente. Pegue o caminho para Lacus. Chegando em casa, use a chave para abrir a porta e recolha o pé-de-cabra que está sustentando os tambores. Entre no local onde estavam os tambores, ative a alavanca e desça para a mina abandonada.

A Mina Abandonada
8. Vá pelo lado esquerdo e use o pé-de-cabra nas correntes. Após a animação, recolha o grande pedaço de madeira e avance para o outro lado. Coloque a madeira sobre o buraco e atravesse. Observe o monte de pedras e use o pé-de-cabra novamente. Uma pequena passagem surgirá. Pegue o braço do esqueleto e use o isqueiro para acender a lamparina. Use o braço do esqueleto para pegar um suporte que está atrás das grades, na parte debaixo. Feito isso, saia pelo outro lado (não suba as escadas) e use o suporte na corrente.

9. Desça as escadas e depois desça novamente pela passagem ao lado da mesa. Siga pelos trilhos e pegue o caminho da direita. Passe pelo pequeno vagão e suba nele a partir da base inferior esquerda. Dê mais um passo e recolha o gancho que está pendurado sobre sua cabeça. Guarde muito bem este local, pois você voltará aqui. Feito isso, volte para os trilhos e pegue o caminho da esquerda. Quando você encontrar uma alavanca no chão, use o gancho e puxe-a para o outro lado. O desvio dos trilhos será mudado para o outro lado.

10. Volte para o local onde você pegou o gancho e suba no pequeno vagão. Após a animação, abra a passagem do lado esquerdo. Desça até o fim e use o Anel do Dragão no dispositivo. Lembre-se de pegá-lo novamente, pois ele será muito usado até o fim do jogo. Volte e, assim que encontrar o corredor principal, acenda o lampião com o isqueiro. Pegue o lampião (ele está no canto inferior esquerdo da tela). Continue avançando e confira a animação com os morcegos. Use o lampião no buraco para passar e espantar as criaturas. Dê mais alguns passos, vire à direita e puxe a alavanca. Você está no castelo do Drácula. Prepare-se para o pior.

Disco 2

O Castelo do Drácula
11. Siga em frente e desça a escada em forma de caracol. Para abrir a porta, use o bom e velho Anel do Dragão. Lembre-se de recolhe-lo antes de atravessar a passagem. Siga em frente e acenda as velas que estão à esquerda para iluminar o local. Você encontrará Dorko, uma mistura de vampira e bruxa. Ela é inimiga do Conde Drácula e está disposta a trocar serviços com você. Converse com ela e mostre a foto de Mina para a bruxa. Suba dois lances da escada em forma de caracol e caminhe até a próxima porta.

12. Converse com Dorko novamente (ela está trás do seu personagem). Pronto, você está dentro do castelo do vampirão. Procure por uma porta e pegue a chave que está pendurada. Suba a escada, entre na primeira sala à esquerda e siga em frente. Você chegará ao quarto do castelo. Pegue a grande esfera que está sobre o pedestal e vá para o outro lado. Abra o baú, recolha o quadro e a lente que está dentro do livro. Feito isso, saia do quarto usando a outra porta e entre na sala à direita. Gire a manivela e confira as animações.

13. Saia do local, vá para a porta do outro lado e entre. Jonathan encontrou a biblioteca. Suba na escada que fica no lado direito e gire a manivela. Isso fará com que a escada deslize para o lado esquerdo. Ative o dispositivo redondo que está na parede, desça e ande no sentido da outra porta. Observe as prateleiras do lado direito e veja que existe um número que está faltando. Coloque a lente neste local e confira os resultados. Explore todos os cantos da biblioteca e aproxime-se do altar. Confira o local da peça que está faltando na árvore genealógica e abra a gaveta na parte debaixo.

14. Recolha todos os itens e volte para o quarto do castelo. Saia pela outra porta, siga em frente e não desça as escadas. Vá para o outro lado e vire à esquerda, perto dos escombros no piso superior. Desça, siga pelo corredor e use a chave na próxima porta. Você voltou para a parte de fora do castelo. Guarde muito bem a localização dessa porta, pois você terá que voltar ao castelo usando este mesmo caminho. Desça as escadas em forma de caracol e converse mais uma vez com nossa amiga Dorko. Mostre a esfera para ela e acompanhe a fantástica animação. Feito isso, apresente todos os outros itens para a vampirona e volte para a parte externa do castelo.

15. Procure aquela outra porta que você subiu alguns instantes atrás e faça o caminho inverso até a porta que leva seu personagem ao quarto. Desça a escada e aproxime-se do monte de entulho. Pegue a mão da armadura, suba a escada e entre no quarto. Pendure o quadro na parede e coloque a esfera de cristal sobre o pedestal. A animação que aparece mostra a resposta do próximo quebra-cabeça. Aproxime-se da lareira e observe os signos do zodíaco. Você deve apertar somente três signos numa determinada ordem.

16. Considerando o signo de Áries (Aries) como o número 1 (ele é representado pelo bode), pressione os signos correspondentes aos números 5, 10 e 6 no sentido horário. Bingo! Uma passagem secreta aparecerá. Entre e siga sempre em frente. Vá até o final do corredor, use o Anel do Dragão no dispositivo do lado esquerdo e pegue-o novamente. Pegue a espada que aparece atrás de você e volte para o dispositivo. Use a espada no local e coloque a mão da armadura na boca da estátua que surgiu. Puxe a argola para que um altar secreto seja aberto.

17. Coloque o quadro e use a chave que você pegou anteriormente na fechadura da esquerda (personagem de chapéu vermelho). Recolha mais uma chave e o cristal azul. Lembre-se de pegar a espada. Agora, volte para a biblioteca do castelo. Aproxime-se do grande relógio e use a chave que você acabou de pegar. Vá para o altar e coloque a moeda do dragão no espaço vago da árvore genealógica. Observe a animação, vá para o globo central e use as seguintes coordenadas: azul 40 e vermelho 25.

18. Coloque a espada no dragão e, em seguida, use o cristal azul no pedestal. Uma passagem secreta surgirá. Suba a escada e aproxime-se do porta-livros. Use agora a pequena cruz no buraco que está sobre o livro aberto. Pegue o quadro do dragão e abra o pequeno armário. Mais um quebra-cabeça enigmático entra em cena. O seu objetivo é colocar os quatro blocos de letras em uma determinada ordem. É muito simples! Basta formar as seguintes palavras de cima para baixo: SATOR, AREPO, OPERA e ROTOS. Feito isso, confira o objeto que aparece à sua frente.

19. Pegue a cruz do enigma e aproxime-se da mesa que fica no canto direito. Empurre o livro e recolha o ácido. Desça mais um lance de escada e coloque a cruz do enigma na parede que fica no final da escada. Desça novamente, aproxime-se da pequena capela (lado esquerdo) e use o ácido para derreter as correntes. Pegue o amuleto sagrado e confira as animações. Vá para o lado esquerdo e puxe a alavanca. O teto se abrirá e as vampironas, com medo da luz, irão embora. Falta pouco para o final!

20. Agora vá para o lado oposto da pequena capela e coloque a cruz do enigma. Passe pelo portão que se abriu e suba a escada em forma de caracol. Jonathan encontra Dorko. Após a animação, vá para o canto direito da sala, coloque o quadro do dragão no dispositivo da parede e pressione o sistema que se formou. Feito isso, use oAnel do Dragão no mesmo lugar e aproxime-se do corpo de Mina. Acabou! Não perca tempo. Pegue sua esposa e confira as fantásticas animações de encerramento.

FIM.

Dracula 2 The Last Sanctuary


Carfax
Jardim
Após a seqüência inicial você está no jardim de Carfax, No inventário, veja que tem nele um revólver, uma chave e algumas balas. Combine as balas com o revólver.Vá para a esquerda e observe uma enorme caixa de metal que tem neste jardim. Na lateral da caixa tem um emblema redondo e na parte de cima da caixa tem uma grade de ferro fechada por uma corrente. Nada a fazer por aqui no momento.Vire para a direita e siga uma vez, entrando em uma piscina vazia. Gire completamente e observe a borda desta piscina. Pegue uma maçaneta redonda.Saia desta piscina e vá para o outro lado do jardim, até o final dele. Olhe um arbusto de perto e pegue a 2ª maçaneta redonda.Gire e retorne só uma vez. Vire para a direita e olhe a árvore de perto. Pegue uma lata de óleo. Terminou o que tinha para fazer neste jardim.Aproxime-se da porta da Mansão e use na fechadura a chave que está no seu Inventário. Abra a porta e entre.
Hall
Observe este HALL e siga para a esquerda. Veja uma porta fechada com umas tábuas. Não dá para entrar por ai agora.Suba a escada, siga pelo corredor uma vez e entre pela porta que tem à esquerda.
Escritório
Siga reto e se aproxime da cômoda. Abra a lata de filmes onde está escrito "STYX" e pegue lá de dentro uma ficha branca, um papel com notas musicais e uma caixa de fósforos.Observe o quadro que tem na parede, em cima desta cômoda e click nele. Escute a história de CARFAX e torne a clicar no quadro. Pegue um papel com um desenho.Vire para a direita e aproxime-se do baú. Abra-o e pegue um telescópio e um suporte para vela.Vire para a direita e aproxime-se da escrivaninha. Abra a gaveta da direita e pegue uma bússola, um mecanismo cilíndrico, um livro vermelho e uma vela. Abra seu Inventário e leia o livro, o diário de DRÁCULA. Use o fósforo na vela e pode deixa-la acessa.Aproxime-se da outra porta que tem neste Escritório e veja que ela está trancada. Deve achar uma chave. Vire para a esquerda e entre atrás do biombo.Está muito escuro. Vire lentamente para a esquerda e localize um ponto onde o cursor muda. Coloque neste local o suporte para a vela e em cima dele a vela acessa. O local vai ficar um pouco mais iluminado.Passe o cursor pela direita da vela, um pouco mais para cima e pegue desta parede uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave na fechadura. Entre por esta porta.
Quarto do Pibody
Ao entrar neste quarto SALVE O JOGO. Bem na sua frente, perto da outra porta, tem o corpo de um homem (PIBODY).Aproxime-se dele e olhe de perto a sua jaqueta. Leia a placa e pegue uma chave. Assim que pegar esta chave vai aparecer na porta de onde veio um enorme lobisomem.Agora deve ser muito rápido (observe a linha de sua vida na tela) e abrir seu Inventário. Pegue o revólver (que já deve estar com as balas), gire completamente e atire na fechadura da outra porta.Abra a porta e entre por ela.
Quarto da lareira
Ao entrar neste quarto siga reto uma vez, gire completamente e click em uma cômoda que está à esquerda, perto da porta. A cômoda bloqueia a porta e por hora fica livre do lobisomem.Direcione-se para a lareira e pegue a cadeira. Gire e coloque esta cadeira no chão, embaixo da janela. Olhe para a lareira e pegue a 3ª maçaneta redonda e uma vareta que está na lateral mais à direita.Vá até a cadeira e suba nela. Use a vareta nas tábuas da janela e consegue iluminar o quarto. Desça da cadeira e vá para o outro lado do quarto. Pegue um enorme espelho, gire e coloque-o no chão, perto da luz da janela.Aproxime-se do espelho e olhe para a porta bloqueada. Click na cômoda e o lobisomem entra, sendo desintegrado pelos reflexos de luz.Antes de sair deste quarto pegue outro espelho e retorne.
Escritório
Na porta que dá para o corredor tem outro lobisomem te esperando. SALVE O JOGO, entre no Escritório e siga reto 1 vez. Gire, olhe para o chão e coloque o espelho onde mudar o cursor. Assim que coloca o espelho no chão consegue desintegrar o outro lobisomem.Saia pela porta e vai ter a sua espera 3 lobisomens. Assim que sair no corredor vire à esquerda e siga reto até o final. Vire para a direita e click no candelabro. Assista a seqüência.
Hall
Uma vez livre dos lobisomens vá para a porta fechada por tábuas ao lado da escada e use a vareta nestas tábuas. Abra a porta e entre.
Porão
Direcione-se para uns caixotes que estão à sua direita e click no caixote central, empurrando-o. Pegue do chão um alicate.Click novamente no caixote e ele retorna. Aparece no chão a 4ª maçaneta redonda. Pegue-a e observe melhor este Porão. Veja uma porta de ferro que não abre e saia da MANSÃO.
Jardim
Vá até a caixa de metal e olhe a grade de ferro de perto. Use o alicate nas correntes mas a grade não abre. Use nas lingüetas da grade um pouco de óleo que está na lata. Click na grade e agora ela abre.Coloque no painel que aparece o papel com desenho que pegou atrás do quadro no Escritório. Use neste papel um pouco de óleo e observe as figuras que aparecem.Temos aqui o 1º PUZZLE a ser resolvido. Observe as figuras e abra seu Inventário. Olhe as maçanetas redondas, identifique a figura certa e coloque todas nos seus devidos lugares.Veja que ao lado das figuras tem um triângulo, cada um em uma posição. Click no controle redondo que tem no painel e gire cada controle conforme mostra a figura no painel.Quando fizer tudo certo olhe para o emblema redondo e click nele. Escute um barulho e observe a piscina. Agora ela está cheia de água. Retorne para dentro da MANSÃO.
Porão
Aproxime-se daquela porta de ferro que estava fechada e agora consegue passar por ela. É bom SALVAR O JOGO antes de entrar.
Esgoto de High Gate
Esta área é bastante escura. Assim que entrar no Esgoto vire à esquerda e vá até o final do túnel. Olhe para cima e veja a tampa de um bueiro. Gire para a esquerda e ache uma escada na parede do túnel. Suba esta escada e click na tampa do bueiro, saindo por ela.
Asilo
Pátio
Vá até a porta e click nela. É recebido pelo porteiro BILL. Após a seqüência está dentro do Asilo.
Hall
Neste Hall tem mais 3 portas. Somente uma está aberta. Siga por ela e entre.
Escritório
Você entra no Escritório do Dr. SEWARD. Fale com ele todas as opções e assista a seqüência de Dr. SEWARD com MINA.Dr. SEWARD te entrega a chave de uma porta para você chegar no Cemitério.
Hall
De volta ao Hall deve ir até a porta que tem atrás de mesinha. Direcione-se para a porta de saída, vire à esquerda e siga reto uma vez. Vire novamente para a esquerda e aproxime-se da porta.Use na fechadura da porta a chave que Dr. SEWARD te deu e SALVE O JOGO. Abra a porta e entre.
Esgoto de High Gate (Asilo - Cemitério)
Aqui é tudo muito escuro. Siga reto uma vez, vire à direita e siga reto mais uma vez. Olhe para a parede à direita e pegue uma corda.Siga reto 3 vezes e verá a sua esquerda uma luz vermelha e uma caixa de controle. Esta luz vai servir como referência.Vá girando para a direita e localize na parede, mais abaixo, uma roda. Pegue esta roda e continue seguindo pelo túnel mais 3 vezes. Chega perto de um buraco e na frente dele tem uma escada.Abra seu Inventário e combine a corda com a roda. Use isto na escada e ela fica atravessada no buraco.Siga reto 2 vezes e chega no final do túnel. De costas para a escada olhe bem para o chão e localize uma caixa de ferramentas.Abra a caixa e pegue uma chave inglesa.Retorne 5 vezes e chega novamente naquela luz vermelha. Olhe para a luz vermelha e vá girando para a direita. Localize na parede outra roda. Pegue esta roda.Retorne para a escada seguindo o túnel 4 vezes. Olhe para a parede à direita e veja um pino. Coloque a roda neste pino e use no centro dela a chave inglesa. Gire a roda (na lateral dela) e escute o barulho de água.Vá novamente até o final do túnel (reto 1 vez), gire e pegue a escada. Deve colocar a escada dentro do buraco, verticalmente.
Gire um pouco para a direita e coloque a escada dentro do buraco. Desça por ela e ao chegar lá embaixo pegue a escada.Siga reto pelo túnel 1 vez e vire à direita. Quando o cursor mudar coloque a escada neste ponto e suba por ela.Olhe para cima e veja uma grade. Use seu revólver na grade e saia por ela.
Cemitério
Ande reto 3 vezes e localize o portão principal. Olhe para este portão, vire à direita e siga reto 1 vez.Vire à direita e passe o cursor nesta área até ele virar uma lente de aumento. Olhe isto de perto e abra a tampa usando a chave que pegou da jaqueta de PIBODY em CARFAX.Pegue uma escada, vire à direita e siga reto 1 vez retornando para o portão principal. Olhe para o portão e gire completamente para o lado oposto. Siga reto 2 vezes e chega em uma interseção.Vire à direita e siga reto 2 vezes. Vire à esquerda e veja uma tumba com 2 estátuas. Coloque a escada nesta tumba e suba por ela.Ao chegar lá em cima olhe para o chão e ache uma maleta. Abra a maleta e pegue uma cruz e uma estaca de madeira.Desça a escada e assista a seqüência com o vampiro que te ataca. Quando tiver controle use a cruz neste vampiro e ele cai dentro do buraco de uma tumba.Ande para frente 2 vezes e olhe dentro da tumba.Use a estaca de madeira no vampiro e acabe com ele. Olhe o corpo dele e pegue um relógio e um livro azul. Abra seu Inventário e leia o livro.Retorne até a escada e suba nela novamente. Vá virando para a direita (perto da lua) até o cursor mudar.Use neste local a bússola e quando aparecer a posição "NW" click nela. Localiza a cripta do CONDE DRÁCULA. Use o relógio que pegou do vampiro nesta posição e quando ele marcar 6:00 hs. use na cripta o telescópio.Veja o CONDE DRÁCULA entrando na cripta. Desça a escada e deve localizar esta cripta. Olhe para a escada, vire para a esquerda e siga reto 2 vezes. Vire para a direita e siga reto 1 vez. Aproxime-se da cripta e localize a estátua. Click nos olhos dela e vire um pouquinho para a esquerda. Tente entrar pela porta e assista a seqüência. O alarme da cripta (cabeças dos lobos) funciona e você desmaia. Completamente tonto sai do CEMITÉRIO.
Asilo II
Escritório
De volta ao Asilo vá para o Escritório do Dr. SEWARD. A sala está vazia. Dê uma olhada geral e se aproxime da cadeira que tem entre a lareira e a mesinha redonda.Pegue do chão a aliança de MINA. Vá até a escrivaninha do Dr. SEWARD e olhe em cima dela. Click na máquina de gravação e escute o seqüestro de MINA e do Dr. SEWARD feito pelo CONDE DRÁCULA.Abra um tubo que tem em cima da mesa e pegue o rolo de gravação. Guarde este rolo neste tubo. Abra a gaveta da esquerda e pegue um estetoscópio.Vá até a lareira e olhe o retrato que tem na parede. Mova o quadro e ache um cofre. Neste cofre tem 4 combinações e para resolver este PUZZLE faça o seguinte:Click em um dos controles e coloque o estetoscópio à esquerda dele. Vá girando o disco e quando escutar o barulho mais forte chegou no número certo.Não importa a ordem em que girar os controle e observe na figura abaixo os números exatos de cada combinação:Após colocar os números certos abra o cofre. Leia da prateleira de cima a ficha do paciente HOPKINS. Pegue a chave da cela dele.Da prateleira do meio abra a bolsa e pegue um vidro verde (tem uma poção para fazer uma arma contra os vampiros), um livro verde (leia-o atentamente), o negativo de uma foto e um cilindro de gravação.Da prateleira de baixo pegue o anel do dragão.Retorne até a escrivaninha e coloque o cilindro de gravação que pegou do cofre na máquina. Click na máquina (círculo branco) e escute a mensagem. Esta mensagem para pela metade. Click novamente no círculo branco e escute o resto da mensagem.Preste atenção que o grau de temperatura para fazer o líquido antivampiro mudou de 30 (livro verde) para 35 graus. Saia do Escritório.
Hall
Verifique agora que a porta que estava trancada anteriormente está aberta. Entre por ela.
Celas
Caminhe pelo corredor aramado e se aproxime da mesa que tem no meio da sala. Observe uma gaveta trancada e pegue o cubo de açúcar. Escute o barulho de moscas voando.Vá em direção das celas e identifique a cela de HOPKINS (3ª porta). Olhe pelo painel e veja HOPKINS lá dentro. Use a chave que pegou no cofre e abra a cela.Entre e tente falar com HOPKINS, não conseguindo absolutamente nada. Lembre-se que leu na ficha dele que ele adora insetos.Retorne até a mesa e abra seu Inventário. Una a caixa de fósforos com o cubo de açúcar e coloque a caixa em cima da mesa. Aguarde e uma mosca entra dentro da caixa.Pegue a caixa com a mosca e retorne até a cela de HOPKINS. Dê a caixa para ele e consegue saber que MINA e Dr. SEWARD foram realmente raptados pelo DRÁCULA. HOPKINS para de falar repentinamente. Não adianta insistir.Saia da cela e entre na última porta, a porta diferente que tem neste corredor, chegando no
Depósito
BILL recebe você e te ataca pois ele foi transformado em um vampiro. Assim que tiver controle use a cruz em BILL e amarre-o na cadeira. Ele ainda continua vivo. Use novamente a cruz na cabeça dele e finalmente ele apaga.Observe a cintura de BILL e pegue uma chave. Saia do DEPÓSITO e vá até aquela mesa de entrada. Use esta chave na gaveta, abra-a e pegue uma seringa.Retorne ao DEPÓSITO e vá até o corpo de BILL. Use no seu braço direito esta seringa e pegue um pouco de sangue.Vá até a escrivaninha e abra-a. Deve agora fazer o líquido para a arma anti-vampiro.Abra seu Inventário e pegue o vidro verde. Coloque o líquido no vidro do destilador. Coloque ai também a seringa com o sangue do vampiro BILL.Pegue o vidro vazio de seu Inventário e coloque-o em cima da mesa, na saída do tubo.Observe que apareceu à direita da tela um termômetro. Deve ir clicando no controle aumentando (direita) e diminuindo (esquerda) a temperatura até ela atingir 35 graus.Quando a temperatura chegar em 35 graus pare o termômetro nesta posição e observe o líquido ferver e ir para dentro de seu vidro.Pegue esta solução e abra seu Inventário. Misture esta solução verde com seu revólver e consegue fazer as balas ficarem com super poder.Veja que neste DEPÓSITO tem um armário que não consegue abrir. Necessita de uma chave. Saia e retorne até a cela de HOPKINS. Fale com ele sobre sua arma com poderes e ele te entrega uns óculos que permitem a você ter a visão especial dos vampiros. Em troca você dá a ele o anel do dragão.Ao acabar sua fala com HOPKINS você escuta um telefone tocando. Deve ir atendê-lo. Saia do setor das celas.
Escritório
Aproxime-se da escrivaninha do Dr. SEWARD (pela frente dela) e atenda ao telefone. É o CONDE DRÁCULA te avisando que sabe de todos os seus planos. Saia do Escritório.
Celas
Entre na cela de HOPKINS e veja que ela está vazia. Entre no DEPÓSITO e veja que BILL também sumiu.Observe esta sala e veja que onde estava a cadeira tem uma abertura no chão.SALVE O JOGO e vá para esta abertura, entrando pelo buraco.
Esgoto de High Gate (Asilo - Styx)
No esgoto siga reto 1 vez, vire levemente para a direita e siga reto mais 1 vez. Escute o barulho de ratos. Abra seu Inventário e selecione os óculos especiais.Siga reto 1 vez, vire à direita e siga reto. Olhe para o chão com os óculos e veja umas pegadas verdes. Vá seguindo estas pegadas até chegar na entrada da SALA DE CONTROLE do Esgoto.Siga por esta sala 2 vezes e olhe para a esquerda. Click na caixa de controle que aparece na sua frente e olhe-a de perto.Click na manivela à esquerda e a estrutura de ferro gira e após a seqüência BILL aparece atacando você. Abra seu Inventário, selecione os óculos e use-os em BILL. Terá uma visão diferente, conseguindo ver uma mancha vermelha no peito de BILL.Pegue o revólver e atire bem na mancha vermelha, conseguindo elimina-lo. Siga reto 1 vez, vire para a esquerda e siga pela pequena ponte entrando no túnel. Ande por este túnel até o final.Olhe para a direita e verá uma porta trancada. Observe à esquerda desta porta e olhe a parede bem de perto. Passe o cursor nesta parede e ache, bem na parte de cima, um botão. Click neste botão e aparece um painel.Abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico (que pegou da gaveta em CARFAX) e coloque-o no encaixe da esquerda deste painel.Aparece no retângulo uma seqüência de números. Observe bem e registre o símbolo desenhado no encaixe da direita do painel. Retire o mecanismo do encaixe e abra seu Inventário. Repare que o cilindro voltou para o lugar dele e uma manivela apareceu no setor de objetos a combinar. Pegue esta manivela e junte-a com o livro vermelho. Abra o livro e acione os óculos para obter uma nova visão das páginas.Para resolver este PUZZLE passe as páginas do livro até chegar na página de explicação deste mecanismo.Retorne para a 1ª folha do livro e vamos resolver o PUZZLE. Pegue a régua que tem nesta folha e coloque-a junto ao símbolo que viu no encaixe do painel.Selecione desta régua os números que ficam junto das saliências: 5 1 0 3 8 2. Deve retirar deste 6 números os 4 que necessita para o segredo da porta. Para saber quais são e em que ordem eles devem estar use os números que apareceram no retângulo do painel, fazendo a correspondência:números da régua 5 1 0 3 8 2números do painel 2 - - 1 3 4Solução: o 3 é o 1º número, o 5 é o 2º número, o 8 é o 3º número e o 2 é o 4º número ==> 3 5 8 2.Após identificar os 4 números abra o Inventário e pegue o mecanismo cilíndrico. Coloque nele os números que você identificou.Junte a manivela com o mecanismo e volte a coloca-lo no encaixe do painel. Escute o barulho e consegue abrir o segredo da porta.Pegue o mecanismo de volta e click na porta agora liberada, entrando por ela. Siga reto pelo túnel 2 vezes e chegará em
Teatro
Você chega dentro de um Teatro muito escuro. Contorne o corredor deste salão e observe o local. Identifique onde fica o órgão e vá para o centro do salão descendo a escada.Aproxime-se da figura de um Drácula mecânico que está perto do projetor. Olhe o projetor de perto e use nele a moeda (branca) que pegou em CARFAX. Assista ao filme de DRÁCULA e MINA.Vá até o órgão no corredor de cima e olhe-o de perto.Coloque neste órgão o papel com notas musicais que está no seu Inventário. O órgão começa a tocar e aparece uma nuvem de gás que faz você desmaiar.
Quarto da Drácula
Após a seqüência você está amarrado na cama de DRÁCULA. Ele pega sua arma e joga ela no chão. Após a fala do CONDE DRÁCULA HOPKINS aparece e liberta você.Dê uma olhada neste quarto e observe atentamente os pés da cama.Vai achar seu revólver embaixo da cama. Pegue-o e saia do Quarto.
Corredor
Ao sair do quarto é atacado por um vampiro. Pegue os óculos e use-os no vampiro. Identifique a mancha vermelha no corpo do vampiro e use nesta mancha sua arma.Siga reto por este corredor 2 vezes e tenha um rápido encontro com Dr. SEWARD. Veja que ele também virou um vampiro.
Estúdio da cinema
Localize neste salão uma caixa de controle com luzes vermelha e verde. Abra a caixa e click na chave que tem mais à direita.O Drácula mecânico caminha em sua direção. Vire para a esquerda e pegue da estátua do dragão uma espada. Use esta espada no Drácula mecânico.Após a seqüência olhe a corda que tem na parede, perto da sombra e use nela a espada. Com isto você vai para a parte de cima desta sala.
Plataformas
Vire à esquerda e siga reto uma vez. Pegue do chão uma corda com gancho e uma manivela.Retorne e suba a escada que tem na parede à esquerda. Uma vez lá em cima gire e olhe para baixo, achando uma caixa com um buraco. Ponha a manivela neste buraco e gire-a.A plataforma que você está vai na direção do Drácula mecânico. Assista a seqüência e veja que ele usa uma chave especial que está no seu dedo.Vire e vá para a direita. Ao achar a corda (muito escuro) use a espada nela e olhe para cima. Suba nesta grade e entre nos dutos de ar.
Dutos de ar
Vá reto 1 vez e vire à direita. Use a espada no ventilador e siga o caminho passando por ele. No final do caminho vire à esquerda e ande até a grade de ventilação que tem no final. Pegue desta grade uma chave.Faça um giro e retorne, seguindo reto até o outro lado, chegando até a outra grade de ventilação.Use nesta grade a chave que acabou de pegar e abra-a. Use no buraco a corda com o gancho e assista a seqüência do Drácula mecânico ser estraçalhado.Siga pelo buraco e olhe o corpo do Drácula no chão. Pegue de seu peito um grafo musical e click no seu pulso. Gire a mão e torne a clicar no pulso. Consegue pegar a chave especial do Drácula.Siga reto 1 vez, vire à direita e vá para o elevador. Use a chave especial no painel e desça.
Teatro
De volta neste salão dê uma volta até achar o Dr. SEWARD. Ele está exatamente no oposto do projetor de filmes.Click nele e Dr. SEWARD fala de uma passagem secreta que tem no órgão e te entrega a chave de seu Laboratório, no ASILO. Você entrega para ele sua arma.Vá até o órgão e use nele os óculos. Consegue ter a visão de uma chave especial. Click nesta chave e entre pela passagem secreta. Dr. SEWARD usa a arma e dá um fim em STYX e nele.
Esgoto de High Gate (Styx - Carfax)
Siga reto pelo túnel até o final. Vire à esquerda e pegue um bote. Após a seqüência saia do bote e siga reto até o final. Vá para a esquerda e observe outra porta fechada. Outro PUZZLE para usar o mecanismo cilíndrico.Proceda como já fez anteriormente e identifique os 4 números do segredo. Coloque estes números no mecanismo cilíndrico.Coloque o mecanismo no painel da porta, pegue-o de volta e entre por ela.
Carfax
Porão
Ao sair do Esgoto chega no PORÃO. Aproxime-se dos caixotes que estão cobertos por um pano perto da porta e pegue os 3 caixotes. Saia do PORÃO.
Hall
Assim que entrar no HALL vire para a esquerda e coloque os 3 caixotes na lateral da escadaria, no chão. Olhe os caixotes de perto e pegue um machado, uma marreta e uma tesoura. Suba a escada.
Escritório
Aproxime-se da escrivaninha e use nela a marreta, destruindo-a. Pegue os pedaços de madeira que estão no chão. Saia pela outra porta.
Quarto de Pibody
Aproxime-se da janela com cortinas e use nelas a tesoura. Pegue um pedaço da cortina que caiu no chão e retorne.
Escritório
Vá atrás do biombo e pegue aquela vela que você colocou anteriormente. Saia e desça a escada.
Porão
Entre novamente no PORÃO e localize o caixão do DRÁCULA que está à direita da porta. Use o machado no caixão e pegue a madeira do chão. Saia.
Hall
Aproxime-se dos 3 caixotes e coloque dentro deles os 2 pedaços de madeira e a cortina. Abra o Inventário e use o fósforo na vela. Pegue a vela acessa e coloque-a nos caixotes.Após a seqüência com o CONDE DRÁCULA a sua única saída de CARFAX será pelo PORÃO. Entre nele.
Porão
Aproxime-se da porta dourada que apareceu no final da sala. A porta está trancada. Procure à esquerda desta porta, na parede, a ache uma chave.Pegue esta chave, destranque a porta e SALVE O JOGO, entrando neste novo compartimento.
Reservatório
Siga reto uma vez e vire para a direita. Veja a chave da comporta na parede. Gire a roda e o compartimento enche de água.Agora, deve ser bem rápido senão morre. Deve entrar na água e mergulhar. Veja que a linha de sua vida aparece na tela.Assim que mergulhar vire para a esquerda e assim que ver uns destroços perto da parede aproxime-se deles.Mova os destroços, olhe a lente de aumento e gire outra válvula que tem perto destes destroços. Rapidamente, vire para a esquerda e suba 2 vezes, saindo da água.SALVE O JOGO, pegue ar e repare que o reservatório encheu com mais água. Volte a mergulhar e repare na pequena passagem em forma de meia lua que surgiu na parede.Entre rápido por esta passagem.
Esgoto (Carfax - Asilo)
Está de volta ao Esgoto. Siga reto 3 vezes e vire à esquerda. Suba na escada que tem na parede e saia pela tampa do bueiro.
Asilo
Celas
Entre direto para o setor das CELAS. Vá para o DEPÓSITO onde encontrou BILL e se aproxime da porta do armário que está à direita da porta.Use na fechadura a chave que Dr. SEWARD te deu e tem acesso ao seu LABORATÓRIO.Primeiro olhe na parte mais baixa desta mesa e abra uma cortina. Veja um equipamento de revelação de fotos.Abra seu Inventário e coloque na parte de cima do equipamento ( 1 ) o negativo do filme. Click no interruptor de luz ( 2 ) e pegue um papel branco à direita ( 3 ).Click no equipamento e o aparelho funciona. Click no papel e observe a revelação final da foto.Agora olhe a parte de cima da mesa. Click no pedaço de papel que tem à esquerda e descubra como construir o aparelho localizador e destruidor de vampiros.Para resolver este PUZZLE observe as figuras abaixo e siga os passos a seguir:Pegue a resistência ( 1 ) e coloque-a na caixa ( 1 ) . Olhe esta resistência de perto e coloque nela o número 8.Pegue o tubo elétrico ( 2 ) e coloque-o na caixa ( 2 ). Olhe o tubo de perto e coloque nele o número 4.Pegue o contador ( 3 ) e coloque-o na caixa ( 3 ).Pegue o cilindro ( 4 ) e coloque-o na caixa ( 4 ).Olhe o contador de perto e coloque nele o número 7, movendo o cilindro para a direita.Retire a antena ( 5 ) da caixa (Dr. SEWARD disse que ela não estava funcionando) e coloque no lugar o garfo musical que pegou do Drácula mecânico.Click na porta à esquerda e feche o aparelho. Click na manivela e o localizador de vampiros está pronto para ser usado. Pegue o aparelho e olhe no seu Inventário. Veja que o aparelho está em um lugar e a manivela em outro.Deve agora retornar ao CEMITÉRIO passando novamente pelo ESGOTO. Vá para a entrada do bueiro no canto da sala e entre por ele.
Esgoto (Asilo - Cemitério)
Siga reto 1 vez, vire à esquerda e veja no chão muitos ratos. Deve acabar com eles usando o localizador de vampiros.Abra seu Inventário, pegue a manivela e junte-a ao aparelho. Olhe o aparelho e click no botão recepção (esquerda), colocando a chave para a esquerda.Use o aparelho nos ratos. Quando a luz ficar verde click o aparelho nos ratos e torne a abrir o Inventário.Observe o aparelho e veja que o medidor da freqüência captada está marcando o número 7.Click no ajuste de transmissão (botão redondo) e coloque o medidor de freqüência a ser transmitida também no 7.Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho nos ratos e consegue acabar com eles.Após eliminar os ratos siga reto 2 vezes, vire à direita e siga o túnel até o final, entrando na SALA DE CONTROLE do Esgoto.Olhe de perto o painel à esquerda e coloque na parte debaixo deste painel a chave prateada que pegou do Drácula mecânico. Escute o barulho de um portão.Olhe o painel de perto novamente e click na chave da direita, subindo-a. A ponte onde está move e surge outra passagem.Vire para a direita, passe pela pequena ponte e entre no estreito túnel. Siga reto até o final e verá um portão de ferro.Não consegue passar por este portão porque tem um buraco no chão. Vire para a direita e olhe no chão, perto da parede. Pegue ai uma tábua de madeira.Volte a olhar para o portão e use a tábua no buraco, conseguindo sair o túnel. Olhe para cima e saia pela tampa do bueiro.
Cemitério
Localize o portão principal, olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 1 vez e olhe na parede à direita.Observe as placas de perto e click na placa que está escrito "THANKS TO ST. GEORGE FOR HIS PROTECTION". Pegue de dentro da caixinha um bilhete de HOPKINS e o anel o dragão. Leia o bilhete e anote o código para poder usar na porta do Santuário do DRÁCULA.Vá até a cripta do DRÁCULA fazendo o seguinte caminho:- Olhe para as placas e vire à direita.- Siga reto uma vez e olhe para o portão.- Vire para o lado oposto do portão e siga reto 2 vezes.- Vire ligeiramente para a esquerda e veja a cripta.Tente entrar na cripta e recebe uma grande ajuda. Deve procurar por este Cemitério 3 estátuas de lobos e destruí-las.Para achar as estátuas dos lobos deve acionar o mecanismo de localizador de vampiros conforme fez com os ratos.Abra seu Inventário e use a manivela no aparelho. Olhe o aparelho e click no botão de recepção, colocando a chave para a esquerda.Com o aparelho na mão deve andar pelo Cemitério procurando as estátuas até que a luz verde ascenda.Para achar a 1ª estátua vá até o portão principal. Olhe para ele e vire à esquerda. Siga reto 2 vezes e vire à esquerda.Siga reto 1 vez e olhe para o grande mausoléu à esquerda, achando a 1ª estátua.Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 6.Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 6.Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 1ª estátua e ela explode.Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo debaixo está riscada.Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão retorne para o portão principal.Olhe para o portão, vire à direita e siga reto, chegando no muro. Olhe à esquerda, em cima do muro, e ache a 2ª estátua.Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventario. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 4.Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 4. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 2ª estátua e ela explode.Abra seu Inventário e olhe o livro vermelho. Veja que na última página a cara do lobo do meio está riscada. Abra novamente o aparelho e coloque-o no modo de recepção. Com o aparelho na mão vire à direita, siga reto 1 vez ladeando o muro e olhe para a cripta à direita, achando a 3ª estátua.Click o aparelho na estátua e abra-o no seu Inventário. Veja que o medidor de freqüência captada está no número 9.Click no ajuste de transmissão e coloque o outro medidor também no 9. Click no botão de transmissão e coloque a chave para a direita. Use novamente o aparelho na 3ª estátua e ela explode.Abra seu Inventário e olhe na última página do livro vermelho. Veja que todas as cabeças de lobo estão riscadas.Vá para a cripta do DRÁCULA, click na porta e olhe que ela tem um segredo. Devem usar ai os códigos que viu no bilhete de HOPKINS.Após colocar os números click no botão que tem embaixo (meia lua com o lado esquerdo preto) e entre pela passagem. Troque para o CD 2 e assista a seqüência com o DRÁCULA e sua viagem (e recordações) para a
Transilvânia
Pedreira
Ao chegar neste novo lugar gire para o lado oposto do portão e siga reto 3 vezes. Encontra ai outra porta com segredo.Olhe a fechadura de perto (à direita) e observe a cara. Veja que a meia lua agora está com o lado escuro para a direita.Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro vermelho usando os óculos. Pare na página com os desenhos das luas.Observe a lua que está com o lado escuro à direita e veja ao lado dela a letra "G". Olhe na outra página e veja a letra "G" seguida com os números 9, 4, 2 e 6. São os códigos que necessita.Observe o segredo do portão e coloque nele estes códigos. Click na meia-lua e o portão abre.Entre pelo portão, siga pelo túnel e vire à direita. Veja que o caminho está bloqueado com a cara de um vampiro (muito escuro). Olhe a boca de perto e veja que necessita colocar algo nesta boca.Olhe no chão, à direita do portão e ache um caixote. Abra-o e pegue uma pá e uma barra de ferro.Retorne e vá ate o final do túnel. Entre na área da PEDREIRA. Vire à direita, vá reto 2 vezes e aproxime-se das pedrasVire à direita e olhe as pedras que estão no chão. Use na pedra a barra de ferro, empurre-a e pegue do chão um detonador.Vire para a direita, siga reto 1 vez e suba a pilha de pedras até o final. Gire e pegue do outro lado um martelo e uma marreta.Desça das pedras e se aproxime da mesa. Olhe de perto a gaveta da mesa e use nela o martelo e a marreta. Abra a gaveta e pegue um rolo de fio.Use novamente o martelo e a marreta no fundo da gaveta e torne a puxa-la mais um pouco.Pegue do fundo da gaveta uma chave. Vá para a direita da mesa e olhe embaixo achando um baú. Use a chave no baú e abra-o. Pegue bananas de dinamite.Retorne para aquele portão com a cara de vampiro e coloque na boca dele as bananas de dinamite. Coloque também o rolo de fio.Vire, retorne 2 vezes e olhe no chão. Coloque no final do fio o detonador. Click no detonador e a cabeça do vampiro explode, caindo dela uma jóia rosa.Aproxime-se do buraco, pegue a jóia rosa e siga para dentro do buraco.
Prisão
Localize nesta sala uma parede com um tabuleiro de xadrez e aproxime-se dela. Vire à direita e olhe a parede à sua frente de perto.Coloque nesta cabeça, no olho dela, a jóia rosa que pegou perto do portão. O tabuleiro de xadrez gira e surge uma nova passagem e você entra por ela. Está muito escuro dentro desta Prisão.Siga reto 6 vezes e olhe para a direita vendo a entrada para uma alcova. Entre nesta alcova e observe o arco da porta cheio de pequenas caveiras. Vire para a direita e entre pela porta de madeira observando este pequeno quarto.Pegue de cima da mesa um lampião e um arco. Suba na mesa e pegue umas flechas. Desça e olhe a gaveta da mesa. Abra-a e pegue uma jóia vermelha.Saia e retorne para o túnel principal. Vire à direita e procure guardar bem este caminho. Terá que voltar nesta alcova e tudo é muito escuro.Ao chegar no túnel principal vire para a direita e continue o caminho até o final. Quando ficar sem saída gire e siga mais para sua direita 2 vezes. Olhe a cela à esquerda e veja que as barras de ferro estão quebradas. Entre ai.Vire à esquerda, siga reto 1 vez e vire à direita. Olhe o esqueleto que está no chão. Mova os ossos deste esqueleto e use a pá no chão. Pegue um osso.Olhe para cima, siga reto 1 vez e torne a olhar para o chão. Mova os ossos deste outro esqueleto e use a pá no chão. Pegue um pergaminho e uma caveira.Veja o que KAZAN escreveu neste pergaminho e olhe-o de perto. Observe o mapa da Prisão e o desenho dos ossos. Vire o papel e veja que ele está escrito em uma estranha língua.Retorne seu caminho e chegue novamente na entrada da alcova. Ande só uma vez e olhe no chão. Localize o lugar onde deve montar os ossos.Abra seu Inventário e combine a jóia vermelha com o osso. Ponha a caveira no chão e em cima dela o osso com a jóia. Ascenda o lampião com a caixa de fósforos e coloque o lampião no chão.Uma luz surge e ilumina as pequenas caveiras do arco da porta. Aparece outra passagem. Entre por ela.Está na 2ª parte da PRISÃO. Vá seguindo reto pelo caminho e quando escutar um barulho estranho pare e olhe para cima, vendo um morcego.Abra seu Inventário e combine as flechas com o arco. Use nele o líquido verde deixando a arma mais poderosa. Use esta arma no morcego e acabe com ele.Olhe para o chão e veja uma escada. Se descer por ela antes de matar o morcego vai morrer. Desça por esta escada e siga reto até achar os restos de LORD RADU pendurado.Olhe a cara dele de perto e abra o elmo de metal. Pegue lá de dentro o medalhão. Assista a seqüência de sua queda em um buraco. Siga reto por este caminho e chegará em BORGO.
Cemitério de Borgo
Saia do túmulo e olhe o vitral de St. GEORGE que está na sua frente. Note que falta um pedaço neste vitral.Siga o caminho e entre no portão de ferro à direita. Olhe dentro do túmulo que tem à esquerda, abra a grade e click no túmulo. Escute a oração de St. GEORGE.Siga e olhe a cripta à esquerda. Pegue do chão, perto desta cripta uma mão com uma cruz.Siga por este lado do cemitério e contorne a cripta. Ao chegar no final vire para a direita e olhe no chão.Use sua pá na neve e pegue ai o pedaço do vitral. Retorne e use este pedaço no vitral de St. GEORGE. Escute um estranho som.Retorne 1 vez e olhe para o vitral. Pegue os óculos e olhe para a cripta. Vai conseguir ver uma estranha luz.Use nesta luz a mão com a cruz e as correntes da cripta se partem. Entre nesta cripta e desça a escada que tem à direita. Gire e saia pela porta, chegando no
Castelo
Cemitério
Ao chegar neste local nosso velho conhecido, siga reto 2 vezes, vire à direita, siga reto 2 vezes e entre pela porta. Desça a escada.
Porão
Ande pelo Porão e veja DORKO. Click no rosto dela e escute o que ela te fala. Fale com ela sobre o pergaminho e ela te explica que KAZAN era o guardião de LORDE RADU (irmão de DRÁCULA).Mostre para DORKO a pedra azul de RADU e veja que uma discípula de DRÁCULA aparece, mata DORKO e rouba o anel do dragão.Assim que tiver controle abra seu Inventário e observe que DORKO deixou com você um anel com os poderes dela e o pergaminho traduzido. Saia do Porão.
Cemitério
Assim que sair a vampira cria um anel protetor no pátio do Cemitério. Seu único caminho é subir a escada ladeada pelas estátuas de lobos.Olhe a porta que tem à direita e use nela os óculos. Veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel que DORKO te deu e consegue abrir a porta. Entre por ela.
Corredor
Ande por este corredor até o final. Olhe no chão e pegue uma corda com um gancho. Retorne e saia para o lado de fora.
Cemitério
Não desça a escada. Abra seu Inventário e combine a corda com o gancho com seu arco. Observe a varanda do Castelo bem do outro lado e use nela esta arma.Siga pela corda e chega do outro lado do Castelo. Entre pela porta.
Biblioteca
Siga pelo corredor ladeado de estantes 1 vez e olhe à sua direita. Veja a cara de um vampiro. Olhe esta cara com os óculos e veja na boca dele um pentagrama. Vamos resolver isto daqui a pouco.Olhe para a parede do outro lado e observe os números romanos e os símbolos geométricos. Vamos resolver este PUZZLE daqui a pouco.Vá até o final da sala e abra a tampa da escrivaninha. Pegue um papel com o desenho de um tabuleiro de xadrez. Olhe bem à esquerda desta escrivaninha, notando que o cursor muda.Use neste local a barra de ferro e um painel abre revelando um pergaminho. Olhe o pergaminho de perto e observe as figuras geométricas e os números romanos.Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e pegue o pergaminho que DORKO traduziu. Observe os 2 buracos que tem neste pergaminho.Coloque este pergaminho em cima do outro e deve descobrir (rodando o pergaminho de lugar) o número romano e a figura geométrica correspondente.Com o lado do escrito identifique o número I com a figura de um cubo tridimensional e o número III com a figura de uma pirâmide.Vire o pergaminho para o lado do desenho e identifique o número II com a figura de uma esfera e o número IV com a figura de uma estrela.Após verificar e identificar as figuras e seus números romanos correspondentes faça um giro e siga o corredor 1 vez.Olhe na parede da direita e volte a olhar o painel com as figuras geométricas. Agora já tem condições de resolver este PUZZLE.Deve clicar nas figuras na ordem dos números romanos que identificou na escrivaninha.Quando fizer tudo certo o painel vai girar e aparece a grande cruz do cavaleiro da ordem de St. GEORGE. Pegue esta cruz e saia da BIBLIOTECA.
Cemitério
Use novamente a corda mas não vá até o final dela. Olhe para baixo e desça bem no centro do grande anel vermelho.Siga reto 1 vez, vire à esquerda e se aproxime da cripta do Grande Cavaleiro. Use a barra de ferro na tampa e abra a cripta. Pegue lá de dentro o medalhão do dragão.Abra seu Inventário e combine o medalhão com a grande cruz dourada. Vire completamente e pegue os óculos. Olhe no chão e veja o desenho de um pentagrama na neve.Use a cruz com o medalhão neste pentagrama e consegue destruir o grande anel vermelho. Deve retornar para a BIBLIOTECA. De onde está vá para a porta que tem no lado oposto da escada com as estátuas de lobos. Entre por ela e consegue retornar.
Biblioteca
Siga reto pelo corredor 1 vez e olhe à direita. Use os óculos na cabeça do vampiro e a cruz com o medalhão no pentagrama e consegue agora abrir esta porta.Entre no BALCÃO e observe o tabuleiro de xadrez. Outro PUZZLE para ser resolvido. A 1ª coisa a fazer é abrir seu Inventário e pegar sua folha quadriculada e coloca-la neste tabuleiro.Abra o livro vermelho e use os óculos. Observe a formação do tabuleiro de xadrez desta página.Numere as colunas de A até H e veja a ordem (de baixo para cima) onde as peças aparecem.Olhe para o tabuleiro de xadrez e deve colocar as peças na mesma ordem do livro.Para resolver este PUZZLE click nas letras na seguinte ordem: F, B, H, E, A, C, G e D. As peças vão para seus lugares correspondentes.Pegue sua folha quadriculada e observe-a. Veja que o desenho das peças ficou registrado nela. Saia do BALCÃO, vá até o final da sala e desça a escada.CHÃO DE XADREZSALVE O JOGO e olhe o chão. Compare este chão com sua folha quadriculada e observe que as cores dos quadrados estão invertidas.Deve andar por este chão nas posições das marcas de seu papel. Observe a figura abaixo e veja as casas que deve clicar.Ao chegar no centro da sala o chão quebra e DRÁCULA aparece. Assim que terminar a seqüência abra seu Inventário e pegue o telescópio. Use este telescópio na porta que tem no final desta sala.Use na porta os óculos e veja um pentagrama. Use neste pentagrama o anel dourado que DORKO te deu e aparece uma ponte.Atravesse a ponte e se aproxime da porta. Use novamente os óculos e veja o pentagrama de perto. Agora use nele a cruz com o medalhão e a porta abre. Saia por ela.
Teleférico
Você entra no compartimento do Teleférico. Vire à direita e click no botão que tem em um painel na parede. O teleférico aparece.Vire e olhe o teleférico. Ande para a esquerda e gire para a parede. Click na alavanca e surge uma plataforma.Retorne para a frente do teleférico e entre nele seguindo pela plataforma. Vire para a direita e click no botão para fechar a porta.Quando o teleférico parar saia dele e encontre com HOPKINS. Ele te conta que MINA está no ÚLTIMO SANTUÁRIO do DRÁCULA e se prepara para te levar lá. Infelizmente HOPKINS é morto e só dá tempo de te entregar uma chave.Após a seqüência retorne para o teleférico e pegue a escada. Gire para a esquerda e coloque a escada perto da porta traseira do teleférico (mais para cima).Suba na escada e abra a porta do teto saindo por ele. Siga reto 1 vez e olhe para cima. SALVE O JOGO e ache nesta escuridão uma alavanca no teto. Puxe esta alavanca e chegará no
Telhado
Assim que chega neste telhado é atacado por um vampiro. Deve ser rápido. Vire bem para a direita e siga reto 4 vezes contornando a estátua que tem no meio deste telhado (contorne a estátua pela direita).Vire à direita e entre em um recuo. Ache no chão, perto da escada, a cabeça de St. GEORGE.Use nesta cabeça a barra de ferro e assista a seqüência do vampiro fugir. Por agora está livre dele. Vai acabar com ele mais tarde.Dê uma volta por este pátio e veja um buraco no chão. Entre dentro deste buraco e pegue do chão um galhardete (bandeira) do dragão e alguns pedaços de madeira.Saia do buraco e observe que não consegue ir para o outro lado. Necessita achar uma tábua para colocar ai.Vá até aquela escada e desça por ela. Pegue uma tábua que está encostada no muro à esquerda e retorne para o buraco.Use a tábua no buraco e atravesse para o outro lado. Aproxime-se do canhão, click nele e pegue uma bala que está no chão.Atravesse o buraco e torne a pegar a tábua. Ainda vai necessitar dela. Desça novamente a escada e observe que tem outra tábua nos degraus. Só consegue pegar uma tábua de cada vez.Entre na torre e pegue do chão um pequeno balde. Torne a subir a escada e contorne a estátua central até achar um pouco de neve perto dela.Use o balde nesta neve e volte para a torre. Olhe o canhão de perto e veja que aparecem 3 compartimentos. Coloque nestes compartimentos o balde com a neve, a bala de canhão e o galhardete do dragão.Olhe embaixo do canhão e abra seu Inventário. Use os fósforos nas madeiras que pegou do buraco e use esta madeira na traseira do canhão. Ele explode e mata o vampiro que fica pendurado na janela da outra torre.Saia desta torre e continue a descer a escada. Vai deparar com um enorme buraco. Use neste buraco a tábua que está no seu Inventário.Retorne pela escada e pegue a outra tábua. Use também esta tábua no buraco. Passe para esta 2ª tábua, gire e pegue a 1ª. Coloque esta tábua no buraco e vá fazendo isto até conseguir chegar do outro lado.Entre na outra torre e olhe o corpo do vampiro na janela. Aproxime-se dele e pegue de sua cintura uma peça de metal.Saia da torre e aproxime-se da porta que tem na sua frente. Use nesta porta a chave que HOPKINS te deu. Abra a porta e entre.
Elevador
Entre no elevador e olhe para a direita. Click no botão e o elevador desce. Saia do elevador e veja que está completamente bloqueado.Deve fazer o elevador subir para poder ver uma porta. Entre no elevador e olhe os controles. Use na rachadura que tem nele a peça de metal que pegou do vampiro.Pressione o botão para o elevador subir e veja que aparece a linha de sua vida. Saia rápido de dentro do elevador e ele sobe.Com a saída do elevador surge uma porta. Siga por ela e repare que não consegue seguir caminho. Olhe a parte de cima da porta e ache um mecanismo. Abra seu Inventário, ponha uma flecha no seu arco e use-a no mecanismo da porta. Aparece uma ponte. Siga por ela.
Quiosque
Chega no centro de um pequeno quiosque. Observe e abra a tampa da caixa de madeira que está no pedestal. Observe os buracos e os desenhos das peças que deve encontrar. Olhe mais abaixo deste pedestal e veja 4 gavetas trancadas.Neste pequeno quiosque tem 3 escadas. A princípio, por qualquer uma que sair vai dar no mesmo lugar. É bom registrar seu caminho pois devera ir a todas elas e assim evita de ficar meio perdido.Estando de frente para as gavetas do pedestal vire à direita e suba a escadaria.
Salão de Jacob
Assim que entrar neste estranho salão SALVE O JOGO. Caiu em uma bela armadilha e está sem saída.A primeira coisa a fazer é virar para a esquerda, contornar uma grande pedra e olhar no chão. Pegue uma caveira que está junto do esqueleto.Retorne e olhe a escada à sua frente. Se descer por ela e seguir caminho vai morrer na certa. Para resolver este PUZZLE abra seu Inventário e leia o livro verde. Pare na página que fala da escada de JACOB.Repare nos símbolos em sânscrito e registre estes 6 símbolos. Vá descendo a escada degrau por degrau. Vá girando e olhando os degraus que desceu. Em cada um tem um símbolo desenhado. É difícil de ver.Em todos os degraus existe um símbolo. Deve descobrir quais os degraus onde estão os 6 símbolos do livro e pisar somente neles.Os degraus onde deve pisar são: 1º, 3º, 6º, 7º, 9º e 10º. Isto é bastante chato. Siga os seguintes passos para descer esta escada:
1 - Olhe para a porta (veja o símbolo de passagem proibida) e gire olhando para a escada.
2 - Click no 1º degrau (em direção à escada). Este 1º click já significa que está no 1º degrau.
3 - Pule para o 3º degrau (o 2º tem uma pequena mancha à esquerda).
4 - Olhe para trás e conte os degraus até achar o de número 6. Click nele.
5 - Click no 7º degrau (um pouco mais avermelhado)
6 - Click no 9º degrau (penúltimo)
7 - Click no 10º degrau (o último)
Ao chegar no 10º degrau, tendo feito tudo certo, vai escutar um estranho barulho. Se não escutar este barulho suba novamente a escada e faça tudo de novo.Após pular os degraus certos e escutar o barulho siga em direção ao arco na sua frente e vire à esquerda. Veja uma mão com a peça de metal dentro dela.Click na mão e ela fecha e abre. Ponha nesta mão a caveira que pegou perto das pedras. Use nesta caveira a barra de ferro e pegue de dentro do buraco que abriu a 1ª peça de metal.Retorne pela escada de JACOB e agora consegue sair desta sala.
Quiosque
Olhe para o pedestal (lado das gavetas) e suba a escada à sua direita, entrando pela porta.
Salão do Dragão
Assim que entrar neste salão vire à esquerda e click na corrente que tem na parede. Vai aparecer uma ponte. SALVE O JOGO e vá para o centro do salão.Aparece na tela a linha de sua vida. Deve sair rápido dai. Repare o local, as argolas penduradas e olhe para a porta que tem um emblema.Deve tocar nestas 6 argolas em uma determinada ordem para fazer surgir outra ponte. Observe no desenho abaixo a numeração destas argolas:Deve clicar nas argolas 3, 5, 2, 6, 4 e 1. Após isto a ponte aparece. Siga por ela e se aproxime da porta.Pegue ai a 2ª peça de metal. A coluna gira e aparece uma porta. Saia por ela e retorne.
Quiosque
Pode acontecer de chegar em um quiosque diferente. Neste caso saia por alguma escada até chegar no quiosque verdadeiro.Olhando para o pedestal (lado das gavetas) vá para a última escada, à sua frente.
Salão do Alien
Entre neste salão cheio de árvores e raízes. Siga até o centro arredondado e aproxime-se de um objeto em forma de ovo.Click neste ovo e ele fica transparente. Sua 3ª peça de metal aparece. Tente pegá-la e não consegue.Retorne para a parte central arredondada e use os óculos. Vá girando para a direita até que consegue ver um vampiro alien nas árvores.Abra seu Inventário, coloque flecha no seu arco e use nele o líquido verde. Use esta arma neste vampiro e acabe com ele.Volte a usar os óculos e olhe para a esquerda até ver outro vampiro alien. Este está usando um capacete de metal.Abra seu Inventário, coloque flecha no arco e use o líquido verde. Use esta arma no capacete e retire-o do vampiro.Torne a preparar seu arco (flecha e líquido) e use-a neste vampiro acabando com ele também.Olhe a árvore de perto e abra seu Inventário. Junte o líquido verde com a seringa e use esta seringa na árvore. Consegue derrotar a estranha criatura.Vá em direção da porta, pegue a 3ª peça de metal e saia pela porta retornando.
Quiosque
Abra a parte de cima do pedestal e coloque nos buracos as 3 peças de metal que recolheu dos salões.Olhe para as gavetas e agora consegue abrir 3 delas. Pegue de cada uma 3 moldes arredondados. Olhando para as gavetas suba a escada à sua direita.
Salão de lavas
Vá até o centro do salão e olhe o pedestal à direita. Olhe de perto o cilindro que tem na parte debaixo.Abra o cilindro e coloque dentro dele os 3 moldes arredondados que pegou das gavetas.Olhe a parte de cima do pedestal e abra a parte arredondada. Observe os buracos existentes. Deve retornar até o QUIOSQUE e pegar as 3 peças de metal que colocou no painel.Coloque as 3 peças de metal nestes buracos e feche a parte de cima. Localize uma manivela à direita e click nela.Assista a seqüência e um novo molde é feito. Abra o cilindro e pegue a 4ª peça de metal. Saia deste salão.
Quiosque
Abra a parte de cima deste pedestal e coloque ai a 4ª peça de metal. Vai surgir um elevador em um dos salões.Olhando para as gavetas suba a escada á sua frente.
Sala do Alien
Atravesse todo o salão e saia pela outra porta. Entre no elevador e agora chegou o momento de seu confronto final com o CONDE DRÁCULA.
Último santuário
Assim que entra no SANTUÁRIO tem uma seqüência com o DRÁCULA e MINA. Após a seqüência, com MINA muito confusa, deve dar a ela uma prova de amor. Sua linha da vida aparece na tela.Abra seu Inventário e pegue a aliança de MINA. Click esta aliança na mão dela e assista nova seqüência.Assim que tiver controle outra linha da vida aparece. Abra seu Inventário, pegue o medalhão de RADU e coloque-o no chão, na frente do trono de DRÁCULA.
FIM

Donkey Kong Country 2


GANGPLANK GALLEON

Pirate Panic => Bônus 1: Após pegar a letra N, volte e caia no buraco, siga em frente e você irá para o bônus.

Bônus 2: Com o rinoceronte, assim que ver umas bananas em forma de seta, vire-se para onde a seta aponta e pressione A. Depois solte-o e ele quebrará uma porta. Entre nela e pronto, está no bônus.

DK: Assim que sair do Bônus 2 pule nos barris a sua frente para pegar a moeda DK.

Mainbrace Mayhem => Bônus 1: No comeõ da fase, siga em frente e você verá uma seta formada por bananas. Pule nas cordas e vá no bônus.

Bônus 2: Leve a bola de canhão ao canhão e entre nele.

Bônus 3: Assim que pegar a letra G, suba até o topo da corda e pule para a esquerda. Utilize o segundo macaco (colocando-o nas costas apertando o A) para pegar o bônus.

DK: Assim que sair do bônus 3, siga em frente.

Gangplank Galley: Bônus 1: Logo no início da fase, suba nos barris para encontrar o bônus.

Bônus 2: Pegue o barril de '!' e corra. Quando chegar em uma área cheia de barris, vá subindo até encontrar o bônus.

DK: Logo no início da fase, suba nos barris e não entre no bônus, note que há um gancho no canto superior direito. Se estiver com a Dixie, voe com ela até o gancho. Se estiver com Diddy, dê estrela e pule no gancho.

Lockjaw's Locker: Bônus 1: Após pegar o primeiro Peixe-Espada, quando chegar num área onde há três bananas na vertical, suba na direção delas. Pressione A e solte-o. Uma porta se abrirá.

DK: Quando pegar o segundo Peixe-Espada, quando chegar num área com duas estrelas-do-mar, pressione A e solte-o ANTES DA ÁGUA BAIXAR.

Topsaile Trouble: Bônus 1: Com a cobra, quando ver o seguundo jacaré saltitante, pule para o canto superior direito da tela.

Bônus 2: Na corda, quando ver duas libéluas, pule um pouco à direita delas e vc irá se pendurar num gancho invisível, pule nas libélulas e entre no bônus.

DK: Na área das cordas pule para o canto direito da tela. Numa plataforma está uma moedinha e bananas, Numa outra, mais acima, a DK.

CROCODILE CAULDRON

Hot-Head Hop: Bônus 1: Leve a bola até o canhão e entre nele.

Bônus 2: Com a aranha, quando vir um caminho de pares de bananas no ar, siga-o e pegue o bônus.

Bônus 3: Mais a frente terá um bônus evidente. Pegue-o.

DK: Após pegar a aranha, você verá um Y formado por bananas. Apertando A duas vezes você poderá subir na teia. Acima deste Y está a DK.

Kannon's Klaim: Bônus 1: Com Dixie, no início da fase, voe até o canto direito da tela.

Bônus 2: Quando ver dois avestruzinhos, quando eles tentarem te bicar, pule em cima deles e vá para a esquerda da tela.

Bônus 3: Após pegar a letra N, mais acima, terá uma banana à direita; pule nela.

DK: Dentro do primeiro bônus, com Dixie, no início, voe para a direita da tela.

Lava Lagoon: Bônus 1: Após a placa de "proibido peixe" pegue o barril e atire contra a parede onde há uma banana.

DK: Após pegar a letra G, quando bater na foca vá para a direita.

Red-Hot Ride: Bônus 1: Após a primeira viagem com o rinoceronte, pressione A e solte contra a primeira parede.

Bônus 2: Está abaixo do barril de marcação.

DK: Acima da letra N.

Squawks's Shaft: Bônus 1: Quando ver a segunda fileira de três jacarés pule para a direita.

Bônus 2: Após o barril de marcação há um bônus à esquerda. Use o colega para chegar até ele.

Bônus 3: Com o pássaro, quando vir dois jacarés um de frente para o outro, mate-os. Vá para a direita e lá estará o bônus.

DK: Assim que sair do bônus 3 você o pegará.

KREM QUAY

Barrel Bayou: Bônus 1: Após a placa "proibido rinoceronte" você verá um fantasam. Não o mate. Espere que ele arremesse tudo e quando ele for embora siga-o. Ele irá atirar um baú. Mate-o e entre no canhão;

Bônus 2: Mais a frente você verá um bônus evidente.

DK: O rinoceronte se transformará na DK.

Glimmer's Galleon: Bônus 1: Logo no início da fase, suba e siga as bananas.

Bônus 2: Depois do barril de marcação, quando ver uma piranha nadando, abaixo dela está o bônus (foi a melhor forma de explicar, desculpem).

DK: Acima do primeiro bônus, atravesse a parede e você verá um 3 formado por bananas. no canto superior direito da tela, atravesse a parede, lá estará o DK.

Krockhead Klamber: Bônus 1: Quando vir uma seta formada por bananas, utilize o colega para pegar o bônus.

DK: Logo no início da fase vá para a esquerda. Use o colega para pegar o baú lá no final. dentro dele estará a DK.

Rattle Battle: Bônus 1: Logo no início da fase, utilize o colega para pegar o barril invisível, você será lançado para o bônus.

Bônus 2: Caia num buraco onde há bananas (igual ao 1º bônus do jogo), mas desta vez vá para a esquerda.

Bônus 3: Com a cobra, onde há uma seta formada por bananas, fique embaixo dela e pressione A e depois solte.

DK: Numa área onde há barris e uma abelha voando embaixo deles, caia para a frente e quando estiver quase morrendo salte para frente (foi a melhor forma de explicar, desculpe).

Slime Climb: Bônus 1: Quando encontrar um monstro que atira bolas de canhões, mate-o. Você verá que ele esconde um barril de '!'. Pegue-o e caia na água e siga as bananas.

Bônus 2: Leve a bola de canhão ao canhão.

DK: No fim da fase, utilize o colega para pegar o barril de '!' e nade por baixo do 'switch' do fim da fase.

Bramble Blast: Bônus 1: Quando chegar na primeira ares que contém barris com uma seta neles, tente chegar ao canto inferior esquerdo da tela, lá está o bônus.

Bônus 2: Quando você ver a segunda libélula, assim que você matá-la, aperte o direcional esquerdo que você irá cair num barril e será lançado para cima, você pegará o papagaio. Vá para a esquerda e depois para a direita.

DK: Com o papagaio, está no fim do caminho que você vai à esquerda.

KRAZY KREMLAND

Hornet Hole: Bônus 1: Logo no início, use o colega para chegar ao gancho. Depois, suba até o topo e lá vai ter três ganchos. Pule neles e depois caia, entre no bônus.

Bônus 2: Assim que sair do primeiro bônus, caia e entre no outro.

Bônus 3: Com a aranha, siga o caminho com pares de bananas e entre no bônus.

DK: Com a aranha, mate uma abelha que esconde um vão, caia nesse vão e pegue a DK.

Target Terror: Bônus 1: Há um bônus evidente no meio do caminho, basta pular do carrinho e pegar o bônus.

Bônus 2: No segundo carrinho que atira barris em você, quando ele cair, siga-o. Ele te levará a um bônus.

DK: Antes desse segundo carrinho que atira barris em você, você passa embaixo de uma área com madeiras quebradas. Pule quando estiver dentro dessa área.

Bramble Scramble: Bônus 1: Depois de subir a primeira corda, utilize o colega para pegar o barril de '!' e siga em frente e caia nos espinhos e continue seguindo.

DK: Quebre o barril de marcação e em seguida não suba a corda. Desça e pule a parede de espinhos à direita (você irá atravessá-la). Com a aranha vá subindo e quando ver duas moedinhas no meio de várias bananas, vá para a esquerda na reta delas.

Rickety Race: Bônus 1: No início da fase, utilize o colega para subir nas plataformas. Vá subindo e depois pule para a direita.

DK: Mate o primeiro colocado.

Mudhole Marsh: Bônus 1: Há um bônus evidente. Pegue-o.

Bônus 2: Leve a bola de canhão ao canhão.

DK: Não mate o monstro que atira barris que está de costas para você. Vá até o fim da fase e espere o barril chegar. Espere a hora certa e pegue a DK.

Rambi Rumble: Bônus 1: Depois que você subir uma segunda parede de mel que contém um barril no fim dela, note que há uma banana no canto superior esquerdo da tela. Pule nele e você irá se pendurar num gancho invisível. Continue subindo e entre no bônus.

Bônus 2: Antes da placa 'proibido rinoceronte', com o rinoceronte, pressione A e solte contra a parede. Faça isso rápido antes que a abelha rainha o pegue.

DK: Antes de entrar num 'quarto' onde você se transforma no rinoceronte, se der um salto você irá se pendurar num gancho invisível. Suba e passe por cima do 'quarto'. Siga e pegue a DK.

GLOOMY GULCH

Ghostly Grove: Bônus 1: Quando chegar num área com dois barris (um ao lado do outro) e com dois jacarés azuis, pegue um dos barris, lance-o e corra junto com ele. Ele estourará uma porta.

Bônus 2: Há um bônus evidente. Use as cordas para chegar até ele.

DK: Abaixo da letra O, com a Dixie, voe para baixo do chão.

Haunted Hall: Bônus 1: Quando chegar numa área onde um trilho desce e há outro seguindo, pule no que está seguindo. Você vai ver uma porta com um caminho de bananas. Não entre nela. Pule e você irá entrar num bônus.

Bônus 2: Quando sair do primeiro bônus, pressione o direcional pra frente, e você entrará em outro bônus.

Bônus 3: Depois de uma área só com barris de ‘-‘, haverá um trilho embaixo e outro em cima. Pule no debaixo.

DK: No fim da fase, não pule no switch. Vá para debaixo do chão.

Gusty Glade: Bônus 1: Há um bônus evidente antes da 'placa proibido cobra'.

Bônus 2: Em uma área com dois bichos com facas há dois baús. Num está uma bola. Leve-a até um canhão.

DK: Assim que chegar num parte alta da fase, com Dixie, vá voando para pegar a DK.

Parrote Chute Panic: Bônus 1: Com o terceiro papagaio, assim que chegar na área onde ele irá te soltar, vá para o canto esquerdo rapidamente. (DICA: Se você pressionar o direcional para cima, o pássaro cai muito lentamente).

Bônus 2: Quando chegar num área com um porco espinho e três abelhas no canto esquerdo da tela, note que há uma parede de mel acima dessas abelhas. Pule nela e suba.

DK: No início da fase, com Dixie, na área cheia de bananas, voe para o canto esquerdo da tela.

Web Woods: Bônus 1: Quando chegar numa área cheia de pássaros e uma seta em forma de bananas, vá até chegar num montro que atira bolas de canhão. Espere que ele atire uma bola lenta e volte junto com a bola. Ela irá explodir uma parede.

Bônus 2: Mesma idéia do bônus 1.

DK: No fim da fase, pise no switch na hora certa.

K. ROLL'S KEEP

Arctic Abyss: Bônus 1: Com o peixe, na primeira vez em que a maré baixar e subir novamente, vá para o canto superior esquerdo da tela. Segure A e depois solte-o, mirando nas duas bananas.

Bônus 2: Depois de uma roda com quatro estrelas, quando a maré baixar, vá para a direita, atravesse a parede e entre no bônus.

DK: Depois do barril de marcação da fase, antes da maré baixar, pressione A e solte. Assim que a maré baixar você pegará a DK.

Windy Well: Bônus 1: Na plataforma acima do primeiro jacaré que atira canivetes, em vez de pular, vá para a esquerda. Agora sim pode pular!

Bônus 2: Está abaixo do switch do fim da fase.

DK: Após passar voando por dois jacarés que atiram canivetes, assim que pular pressione o direcional para baixo e para frente. A DK está lá no canto.

Castle Crush: Bônus 1: Com o rinoceronte, pressione A e depois solte contra a parede pra onde a seta formada por bananas aponta.

Bônus 2: Assim que o pássaro se transformar num TNT, pegue-o e atire-o na parede para onde a seta aponta.

DK: Está abaixo da letra N.

Clapper's Cavern: Bônus 1: No início da fase, use o colega para chegar a um gancho que está acima da sua cabeça. Suba e siga em frente.

Bônus 2: Com o peixe-espada, quando você chegar em uma área que tem dois caminhos ' um para a esquerda e outro para cima -, vá para a esquerda. Pressione A e solte contra a parede que possui uma banana.

DK: Assim que sair do primeiro bônus, você verá a letra K em cima de você. Arremesse o colega para cima e você agarrará um gancho.

Chain Link Chamber: Bônus 1: Quando chegar na área com três jacarés que atiram canivetes, o segundo esconde o canhão; e o terceiro esconde a bola. Mate-os e leve a bola até o canhão.

Bônus 2: Depois da área onde dois monstros atiram bolas para baixo, quando você for subir a corda, pule para a parede do lado esquerdo. Você a atravessará. Mate esses dois monstros e entre no bônus.

DK: Quando você chegar na área onde dois monstros atiram bolas para baixo, você terá de subir alternando as cordas. Nessa parte, quando você ver uma banana entre as cordas, pule para a direita. Você atravessará a parede. A DK está após a letra N.

Toxic Tower: Bônus 1: Depois que se transformar em aranha, assim que ver a primeira abelha, mate-a e atravesse a parede que ela guardava.

DK: Com a cobra, Assim que passar por um bocado de paredes paralelas (num área onde uma das paredes contém um A formado por bananas), quando matar a abelha, caia pressionado o direcional direito.

THE FLYING KROCK

Screech's Sprint: Bônus 1: Depois de subir uma corda cheia de passarinhos, procure no canto superior uma plataforma. Use o colega para chegar até ela.

DK: Quando vir uma seta apontando para baixo, não vá para baixo, vá por cima.

LOST WORLD

Jungle Jinx: DK/Bônus: Quando ver a primeira libélula, vá para a esquerda.

Black Ice Battle: DK/Bônus: Numa rampa que contém abelhas vá devagar para que não ultrapasse a área onde você pega a bola de canhão. O canhão está numa área depois de uma rampa com jacarezinhos. Do mesmo modo, vá devagar para não ultrapassar.

Klobber Karnage: DK/Bônus: Tente chegar com Diddy no fim da fase. Se estiver jogando no console é mais fácil, mas se estiver jogando no emulador essa fase vai ser muito difícil. Quando chegar ao fim da fase, ao invés de mirar o barril no switch, mire em um banana no canto superior direito da tela.

Fieri Furnace: DK/Bônus: Depois da letra G, num área onde há um 'sonic' (aquele bichinho azul que fica rodando) há um barril no canto superior da tela. Utilize o colega ou o sonic para chegar até ele.

Animal Antics: DK/Bônus: Com a aranha, quando ver um barril que o lançará para cima, não entre nele. Passe por cima do muro e entre no bônus.



Depois que fizer tudo isso você estará com 40 DK's e 0 moedas bônus (pois para cada fase do Lost World você tem que pagar 15). Depois que acabar de fazer tudo isso, volte ao GANGPLANK GALLEON (o primeiro mundo), escute as histórias de Cranky e jogue no Swanky. Mate o último chefe (em THE FLYING KROCK ou LOST WORLD) e pronto. Está com 102%.

Donkey Kong Country 3


1º mundo: Orangatanga



Fase 1:

Bônus 1: depois da letra K você encontrará uma letra A formada por bananas. Embaixo dela há uma rachadura

no piso com um barril bônus embaixo. Use Dixie e jogue Kiddy para cima. Ele cairá e o chão

se quebrará, abrindo passagem para o barril.



Bônus 2: caia na água exatamente abaixo da letra N. Passe por baixo das plataformas de madeira e entre

no barril de bônus.



Moeda DK: abaixo da letra O há um barril de ferro. Pegue-o e jogue-o atrás do jacaré que segura a moeda DK. O bar--

ril vai rebater e acertará o jacaré por trás, fazendo-o soltar a moeda.



Fase 2:

Bônus 1: após a letra O, você terá que entrar na água. Volte para pegar o barril que o transforma em golfinho.

Siga sempre em frente para encontrar o bônus.



Bônus 2: após subir pela segunda corda, pule para a direita (onde há uma abelha). Suba no gancho para abrir

a porta e entre no barril.



Moeda DK: após a letra G, você encontrará dois barris que giram e atiram você. Use-os para encontrar

o gancho e entre pela porta para continuar a fase. Quando estiver caindo, segure o direcional para a esquerda para cair sobre uma plataforma. Suba no gancho para abrir a porta e jogue o barril de ferro pela porta.



Fase 3:

Bonus 1:após a letra O, voce terá que entrar na água. Volte para pegar o barril que o transforma em golfinho. Siga em frente

até encontrar o bonus.



Bônus 2: após o barril que marca o meio da fase, você encontrará joaninhas na superfície. Use-as como

\'escada\' para subir na plataforma. Derrote o barril verde e use Dixie para chegar à próxima plataforma

(corra até a beirada, segure para a frente e pressione Y para girar. Quando no ar, pressione B para saltar e mantenha os dois botões pressionados).



Moeda DK: há um barril de ferro em cima da casa, no início da fase. Use Kiddy para arremessar Dixieem direção

ao teto da casa e pegue o barril. Jague-o por cima do que está logo à frente.



Fase 4:

Bônus 1: pouco antes da letra O você verá o barril de bônus no canto superior. Pule diretamente em sua direção

antes de chegar à parte mais baixa do morro.



Bônus 2: após a letra N há uma casa com dois jacarés em cima. Derrote-os e arremesse um dos

personagens no barril de bônus que está acima da casa.



Moeda DK: após o marcador de meio de fase há um barril de ferro. Jogue-o por cima do jacaré da moeda DK.



Fase 5:

Bônus 1: após o marcador de meio de fase há um barril de ferro. Pegueo e use-o para matar a abelha verde

que está acima de um alçapão. O bônus está ali dentro.



Bônus 2: após a letra N, siga e caia da plataforma. Siga para a esquerda até encontrar um barril invisível

que o jogará para cima. Vá um pouco para a esquerda e segure o botão Y para puxar o barril de ferro e derrotar

a abelha.



Moeda DK: depois da primeira fase de bônus há outro barril de ferro. Leve-o para a direita, até o jacaré da

moeda DK. Arremesse o barril por cima do teto, para ele bater e voltar em suas costas.



Chefe: Belcha

Pule os barris que Belcha jogar. Quando ele jogar besouros, pule em cima de um para que ele fique de

ponta-cabeça. Pegue o inseto virado e jogue-o na boca aberta do inimigo. Ele recuará para a direita.

Repita até ele cair. Como prêmio, você leva uma moeda bônus. Faça o malvadào engolir os besouros

até cair. 1 moeda bonus de presente.



2º MUNDO: Forest



Fase 1:

Bônus 1: depois da letra O, suba pela corda. No topo há

um barril TNT. Jogue-o contra a parede da esquerda.



Bônus 2: depois da letra G (logo após a moeda DK), suba pela corda. No topo.

pegue o barril TNT. Jogue-o contra a parede da esquerda para abrir uma passagem.

Lá em cima, pegue o barril DK. Carregue Dixiee flutue com seu cabelohelicóptero

para a direita. Você atravessará as árvores e encontrará o bônus do outro lado.



Moeda DK: após a letra N há um barril DK. Jogue Dixie no canto superior esquerdo

e suba na plataforma de madeira. Entre pela abertura da árvore da

esquerda para pegar o barril de ferro e jogue-o contra a parede da esquerda.



Fase 2:

Bonus 1: após a letra K há um pequeno lago.

Use Kiddy para quicar sobre a água

(role e pressione B antes de encostar na superfície)

até a plataforma do barril de bonus.



Bonus 2: após a letra N tem uma lagoa com tres abelhas vermelhas

na superfície. Nade para o canto inferior esquerdo para encontrar

um barril de invencibilidade. Use as abelhas como escada para alcançar

o bonus.



Moeda DK:vá até o final da fase e volte para a esquerda. para as abe

lhas perseguirem você da direita para a esquerda. Pule com Kidcly

por cima da água para chegar ao topo do morro. Jogue o barril por

cima do jacaré e pegue a moeda DK.



Fase 3:

Bônus 1: passando a letra O, use o barril de ferro para atingir o rato que

está fazendo exercício. Pule em cima da roda para alcançar a plataforma do

barril de bônus.



Bônus 2: passe o barril marcador de meio de fase para encontrar dois ratos

fazendo exercício. Use Kiddy para jogar Dixie sobre um deles e pule para o canto superior

direito para encontrar uma plataforma com o barril de bônus.



Moeda DK: logo após a letra N. procure o rato fazendo exercícios

que tem duas abelhas verdes em volta. Pule sobre a máquina, depois pule para o canto

superior direito para encontrar o barril de ferro e o jacaré.



Fase 4:

Bônus 1: após a letra K,você verá uma aranha saltando entre dos

troncos. Caia ali para encontrar o papagaio Squawks. Voe até o can

to superior direito até encontra uma abertura na árvore. Suba e

derrote a abelha verde.



Bônus 2: passe por uma abelha verde que se mexe de

um lado para o outro. Depois, você encontrará a letra G

(entre duas árvores) e, na seqüência. uma aranha rosa

Caia pelo lado direito dela para encontrar o bônus.



Moeda DK: depois do marcador de meio de fase. en

tre numa árvore com o barril DK. Suba na segunda

aranha saltadora com Dixie nas costas de Kiddy e jo-

gue-a para o canto superior esquerdo. Lá você encontrará

o barril de ferro. Com Dixie, jogue o barril peTa

buraco, depois troque novamente para Kiddy arremessar

Dixie ali dentro.



Fase 5:

Bônus 1: depois de se transformar em elefante, siga er\'\'

frente até ser jogado por um barril-canhão. Volte até a

beirada do desfiladeiro e atire um jato de água na ave

que está acima da abelha vermelha. Ela deixará cair Ul\'\'

barril TNT. que explodirá a abelha.



Bônus 2: depois do marcador de meio de fase há uma

lagoa sem piranhas. Logo depois. há uma plataforma

com dois besouros voando em volta. Não enfrente os

besouros até eles pararem de se mexer. Depois, pule

sobre eles para usá-Ios como trampolim. em direção ia

lagoa. Com o peso, o elefante chegará até o fundo, onde

está o barril de bônus.



Moeda DK: pouco antes do marcador de meio de fase

há duas abelhas vermelbas protegendo um barril de fe\'-

ro. Puxe o barril (mantenha o botão Y pressionado) e

jogue-o por cima do jacaré.



Chefe: Arich

Use o barril para acertar o rosto do inimigo. Para pegar a \'munição\'.

suba nas costas dele e depois pule para o canto superior direito. Muito

cuidado com o veneno que ele soltar. Após vencer Arich. leve o

curativo que você recebeu para o mecânico Funky,em Funky\'s Rentals.

Fazendo isso. você ganhará o Hovercraft, um novo

veículo que permite alcançar os novos mundos.



3º MUNDO: COTTON-TOP COVE



Fase 1:

Bônus 1: após a letra K, você encontrará uma trilha de bananas, e

logo abaixo, diversos peixes passando em disparada. Desça por ali para

encontrar o bônus.



Bônus 2: após o marcador de meio de fase, você começará a subir. Passe

por um desfiladeiro que tem duas tocas de peixes. No topo,

surgirão barracudas de um buraco na parede, no canto superior

esquerdo. Passe por cima delas e siga para a esquerda.



Moeda DK: o jacaré da moeda DK .

está logo após a bandeira final. Pegue o barril de ferro e suba sobre a

moeda que ele carrega. Jogue o barril contra a parede da direita.



Fase 2:

Bônus 1: passe a letra K para encontrar um barril que o atira para

um barril automático. Depois de ser mandado para uma plataforma,

passe por trás da cachoeira e entre no barril com uma seta. Ele o

levará até uma área com uma abelha verde, à esquerda. Passe por

cima dela e use as joaninhas para chegar até o bônus que está a sua esquerda.



Bônus 2: após a placa \'proibido pássaros\', pule o barril

com a seta e caia para a direita. Volte e caia no

desfiladeiro.



Moeda DK: à esquerda da bandeira do final há um

barril de ferro. Jogue-o para cima para ele deslizar

para a esquerda, enquanto você passa por trás da

cachoeira. Do outro lado, basta pegar a DK que estava

com o jacaré.



Fase 3:

Bônus 1: após a letra K, pendure-se numa corda. Salte para a corda de

cima no local onde há duas abelhas verdes girando em volta. Acima delas

há um barril de bônus.



Bônus 2: depois do marcador de meio de fase, suba pelas cordas.

Quando encontrar duas cordas, pule para a de baixo. Alihá um barril que

o jogará para o barril de bônus.



Moeda DK: no final da fase há uma casinha com o barril

de ferro dentro. Pegue-o e volte até o jacaré. Suba nele

e jogue o barril para esquerda.



Fase 4:

Bônus 1: à direita da letra Ohá um precipício.Pule com

Dixie para a direita e segure o botão B para voar até o

barril de bônus que está à direita.



Bônus 2: à direita do barril de transformação em elefante

há uma cachoeira com um barril-seta atrás. Entre

nele e vá para a esquerda. Derrote as duas abelhas com

o jato do elefante e entre no bônus.



Moeda DK: após voltar a sua forma normal, você ganhará

um barril de ferro. Leve-o para trás até encontrar

o jacaré. Jogue o barril para a esquerda lentamente

(segure o direcional para cima) e corra para

subir na plataforma acima do jacaré enquanto o barril

rebate na parede.



Fase 5:

Bônus 1: após a letra K, você descerá por um precipício de corais e seguirá

para a esquerda. Quando subir, vará uma concha venenosa à direita. Passe

por ela e siga até encontrar o barril.



Bônus 2: suba pelo corredor de coral à esquerda da placa \'proibido

peixes\'.



Moeda DK: no final da fase, use Kiddy para arremessar Dixie no

canto superior esquerdo. Suba na plataforma, pegueobarril de ferro e jogue-o contra a

parede da esquerda.



Chefe: Squirt

Como elefante, puxe água com o botão L e atire nos olhos do monstro

usando o botão R. Dispare sempre no olho que estiver mais aberto.

Para fugir dos ataques de água, basta dar a volta usando as plataformas.

Depois de vencer a luta, você vai ganhar uma pá de esqui.

Quando tiver a outra pá, poderá ganhar outro veículo.



4º MUNDO:MEKANOS



Fase 1:

Bônus 1: depois do marcador de meio de fase. você descerá por plataformas

em zigue-zague. Na última, verá uma coruja jogando bolas, no canto superior

esquerdo. Use Kiddy para jogar Dixie nessa plataforma e pule para a esquerda,

para encontrar a fase de bônus.



Bônus 2: depois da, placa de \'proibido aranhas\', você usará uma plataforma para subir. Ao

chegar no topo, vá para a esquerda. A esquerda há uma coruja atirando

bolas de fogo. Use Kiddy para atirar Dixie contra uma banana

que está no teto, do lado esquerdo da coruja. Você subirá

numa plataforma. Pule para a direita para encontrar o bônus.



Moeda DK: à esquerda da letra N há uma plataformaelevador. Suba nela e pule para a direita.

Lá você encontrará o jacaré e o barril de ferro.



Fase 2:

Bônus 1: depois da letra K. você encontrará um grupo de abelhas verdes.

Pule por cima, pegando o cano do teto. Você encontrará o barril de bônus

no cano que tem uma banana em cima da abelha.



Bônus 2: depois da letra N há um besouro voando acima de um

buraco no trilho. Caia no buraco seguinte ao do besouro.



Moeda DK: o barril de ferro está no final da fase. Pegue-o e leve-o

para a esquerda, onde encontrará o jacaré.



Fase 3:

Bonus 1: depois da letra O voce encontrará um barril do

lado de fora da árvore. Pegue-o e leve-o para derrotar a

abelha verde que protege uma entrada. O barril de bônus

está ali dentro.



Bônus 2: continue subindo após a letra N, até encontrar um barril de ferro

no canto esquerdo da tela. Use-o para destruir a abelha verde que está

logo acima.



Moeda DK: há uma banana logo abaixo

da letra G. Pule nela para encontrar um barril invisível.

que o lançará para cima e o deixará invencível. Pegue

o barril de ferro. leve-o para a plataforma acima do

jacaré e arremesse-o para a esquerda.



Fase 4:

Bônus 1: à direita da letra O existe um canhoneiro Ql.E

atira barris deTNT.Volte para a esquerda. pegue o ba.-

ril de TNT que está acima da plataforma

e jogue-o nele para se transformar

numa aranha. Suba (usando

teias) até o local onde você pego!Jo

TNT. Siga para a direita, atirando

nos barris que o canhoneiro joga. O

bônus está acima dele.



Bônus 2: após a letra N, você passará pôr dois bal\'\'!5

que o lançam automaticamente e dois controláveis. :

último canhoneiro joga barris de madeira. Use-os pérC

seguir à esquerda: o barril de bônus está no canto s~

rior esquerdo.



Moeda DK: como aranha, vá para a \'esquerda e sUba

usando teias. Alihá um canhoneiro que joga barris Ientamente.

Acima dele há um barril com um S. Encoste

nele para mudar o tipo de barril e siga para a direitE

para pegar a moeda DK.



Fase 5:

Bônus 1: depois do marcaâor de meio de fase você se

transformará em papagaio. Volte até um grupo de

abelhas e entre no barril de bônus que está acima delas.



Bônus 2: entre no túnel parale:c à esquerda do túnel onde você

encontrou a letra N. Mate a abelha verde usando o barril que voce

trouxe e siga até o final.



Moeda DK: ao voltar à forma mr mal, você ganhará um barril. Leve-o para esquerda

e derrote o jacaré.



Chefe: Kaos

Passe por baixo do inimigo rodando (pressione o botão Y) quando

ele não estiver soltando jatos de fogo. Quando ele girar as lâminas,

use-as como plataforma para pular em sua cabeça. Quando o capacete

se desprender do corpo, desvie dos ataques de laser e

espere outra oportunidade para acertá-Io. Você ganhará a outra

pá do esqui. Como par nas mãos, vá até o Funky

Rentals para ganhar um novo veículo, o Turbo Ski. Pressione

Y para atravessar a cachoeira e acesse os outros mundos.





5º mundo: K3



Fase 1:

Bônus 1: após a letra K,você chegará

ao topo de uma plataforma que

tem uma corda acima e um barrilbomba

à esquerda. Atraia o barril

para a direita e pule por cima dele.

Vá para a esquerda até encontrar um

barril, que o lançará para o bônus.



Bônus 2: depois do marcador de meio de fase você entrará

num barril-seta. Após passar um grupo de três

barris-bomba, você vai encontrar a letra N. Use Kiddy

para jogar Dixie no canto superior direito. Passe pelo

barril verde e entre no bônus.



Moeda DK: depois da letra O pegue o barril de ferro no

topo do desfiladeiro. Com o barril na mão de Kiddy,

pule e jogue-o para o canto superior direito. Depois,

saia correndo por baixo para o jacaré apontar o escudo

para o outro lado.







Fase 2:

Bônus 1: no início, entre no barril atirador e direcione-o para o canto

inferior direito, para ser jogado para o barril de bônus.



Bônus 2: após a letra G, você en- contrará uma casa, uma seta de

bananas e uma outra casa. Depois da seta, não pule por cima

da casa: vá por baixo e pule a abelha verde.



Moeda DK: assim que saltar do carrinho de neve, você encontrará o barril: de ferro.

Carregue-o para depois da bandeira final.





Fase 3:

Bônus 1: à esquerda da letra K há dois barris descendo uma cachoeira.

Suba na plataforma da esquerda e use o barril que agora, está a

sua direita para um salto longo para a direita. O barril de bônus

está bem à direita.



Bônus 2: no final, volte e caia no primeiro buraco

com Dixie. Gire\'o cabelo dela para descer suavemente

para a esquerda.



Moeda DK: depois da letra K, pule para a direita girando

o cabelo de Dixie. Você cairá numa plataforma \'com

um barril de ferro. Leve-o para a direita por trás da

cachoeira e jogue-o para a direita para ele rebater. Saia

correndo para a esquerda e pule por cima do jacaré.





Fase 4:

Bônus 1: depois de passar por um balde

de produtos químicos, você verá dois

porcos-espinhos e um jacaré saltitante.

Suba usando teias para encontrar umas

bananas no teto. O bônus está ali.



Bônus 2: após a letra N há um grupo de baldes com

produtos químicos e duas abelhas vermelhas acima.

Continue subindo até o canto esquerdo, protegido por

outra abelha, para encontrar o bônus.



Moeda DK: assim que retornar à forma original, você

ganhará um barril de ferro. Vá para a esquerda e derrote

o jacaré.





Fase 5:

Bônus 1: há uma abelha vermelha bem \'acima, no início

da fase. Use Kiddy para jogar Dixie por cima da abelha.



Bônus 2: depois da letra G,

você encontrará uma casa com

o barril de bônus na porta. Passe

por cima da casa e, quando

tiver espaço, pule e corra para

a esquerda.



Moeda DK: há um barril de ferro após a letra O. Jogueo

para a esquerda para ele rebater na parede e seguir

para a direita. Corra na frente do barril e pule por cima

do jacaré.



Chefe: Bleak

Você terá que mirar no peito do

boneco de neve. Quando ele estiver

atrás, coloque o direcional

para cima quando ele estiver na

frente, direcione para baixo, fazen-

do a mira descer. Desvie das bolas

de neve que ele jogar e fique

atento quando ele tirar a cartola:

é nesta hora que ele arremessa bolas grandes. Você

ganhará mais uma moeda bônus.





6º mundo: Razor Ridge



Fase 1:

Bônus 1: depois da quarta jacaré-helicóptero,

a caminha vai se dividir. Siga

em frente para encontrar uma abelha

vermelha e uma verde, na parte de

baixa da tela. Pegue a barril que está

lago à frente e derrote a abelha verde

com ele. Desça par ali até a final.



Bônus 2: há um jacaré-helicóptero na final da fase. Pule

na cabeça dele para subir até a abertura da teta, à esquerda.

Pule até chegar na barril de bônus.



Moeda DK: depois da barril de meia de fase há uma

área com várias abelhas verdes girando. Passe par ali

para encontrar a jacaré com a moeda DK e dois jacarés

helicópteros na canta superior esquerda. Suba entre eles

para encontrar a barril de ferra. Jogue a barril para a

direita para liberar a caminha e desça novamente até a

jacaré da moeda.





Fase 2:

Bônus 1: após a primeira troca de corda

há uma área grande com duas abelhas

verdes girando ao redor da corda.

Siga a trilha de bananas da direita para

encontrar a barril de bônus.



Bônus 2: depois da marcadtlr de meia

de fase, você passará P9r um desfiladeiro

aberta com três abelhas verdes. Lago acima das

abelhas há uma banana da lado direita. Pule em direção

a ela para encontrar a barril de bônus.



Moeda DK: na última corda, suba pelo desfiladeiro da

esquerda para pegar a barril de ferra. Jogue-o para a

esquerda e caia para a direita. O jacaré será atingida, e

é só passar para a esquerda para pegar a moeda.



Fase 3:

Bônus 1: na desfiladeiro, com duas

conchas que a acompanham, derrote

a terceira peixe vermelha. À direita

está a barril de bônus.



Bônus 2: depois da marcador de meia

de fase você terá que descer par um

penhasco acompanhando as ostras

que se abrem e fecham. Quando

a caminha se dividir, a letra G estará

à esquerda, uma trilha de

bananas à direita e, na centro, a

barril de bônus, atrás de algumas

ostras.



Moeda DK: no final da fase, pule

para a esquerda para pegar a barril de ferro. Vá para a

direita, suba na jacaré com a moeda e jogue a barril

para a direita.



Fase 4:

Bônus 1: depois de pegar a elefante você cairá na

água. Vá para a esquerda e pegue a letra N. Pa-.

entrar na bônus, basta saltar da elefante exatamente

acima da letra N.



Bônus 2: pouca antes da placa de

\'proibida aranhas\' há um barril

que arremessa bamba. Suba acima

dele usando teias para entrar no bônus.



Moeda DK: depois da placa de

\'proibida aranhas\' e antes do final

da fase, use Kiddy para arremessar Dixie na canto

superior direito, ande há um desfiladeiro.

Lá você encontrará um barril

de ferro da lado esquerda e, da lado

direita, a jacaré com a moeda. Pegue

o barril, desça até a jacaré e

jogue a barril por cima dele.



Fase 5:

Bônus 1: após subir a primeira desfiladeiro você enC().\'\'

trará um barril TNT. Pegue-o e pule para a canta direiti:

com ele para destruir a parede direita da desfiladeiro. ::

bônus está da outra lado.



Bônus 2: leve a passarinho até a placa de \'proibida pássaras\'.

Ele se transformará na barril de bônus.



Moeda DK: depois da marcado r de meia de fase, Voc:E

vai passar par um desfiladeiro com duas abelhas giran

da em volta. Depois de passar, vai encontrar uma corda

com uma abelha vermelha e uma verde

girando em volta da vermelha. Depois

d.elas há um conjunta de três

abelhas verdes. Caia bem na meia

delas: lago abaixavocê encontrará a

barril de ferra e a jacaré da DK.



Chefe: Barbos

O único chefe submarina da joga. Bata nas ostras vedes

para que elas rebatam nas rasas que estão em volta

da ostra-mãe. Quando ela estiver desprotegida, bata

no centro dela. Em sua segunda forma

ela atira conchas. Atraia-as em

direção às ostras rosa e, assim que

elas ficarem amarelas, saia da frente,

para elas se atingirem. Na terceira

fase, desvie dos espinhos que

ela joga e acerte a centro da ostramãe

diversas vezes.Oprêmio é mais

uma moeda bônus.



7º mundo: Kaos Kore



Fase 1:

Bônus 1 : após a letra K, você passará

por uma plataforma com um

barril verde. Vá para a direita e

não pule por cima da corda: caia

para encontrar o barril de bônus

logo abaixo.



Bônus 2: após a letra N há um conjunto

de cordas, das quais a de cima vai para a direita e

a de baixo para a esquerda. Ali

há uma abelha verde no final, e

no próximo conjunto há duas abelhas

girando em volta da corda.

Use Kiddy para jogar Dixie na copa

das árvores, onde há um barril

de bônus.



Moeda DK: antes de puxar a corda do final da fase, vá

para a esquerda para encontrar o barril de ferro e o

jacaré DK. Jogue o barril para a direita lentamente e

suba sobre o jacaré para derrotá-lo.



Fase 2:

Bonus 1: à esquerda da letra O há um barril-fantasma

que o leva para cima e o deixa à direita do desfiladeiro.

Gire e \'pingue\' no ar para chegar ao lado esquerdo.

O bonus está ali.



Bônus 2: depois do marcador de

meio de fase há uma abelha verde

no teto da caverna. Use Kiddypara

jogar Dixie por cima dessa abelha.

Você se tornará uma aranha. Você

subirá por um barril que tem duas

abelhas vermelhas no caminho e um

barril-fantasma no meio. Quando

chegar ao topo, vá para a esquerda

e preste atenção no teto. Há

uma parte cheia de barris-fantasmas.

Escale o local para encontrar

o barril de bônus.



Moeda DK: você encontrará um

barril de ferro abaixo de uma abelha vermelha, com um

barril-fantasma do lado esquerdo. Jogue o barril por

cima da abelha vermelha enquanto você estiver pulando

para pegar o barril-fantasma, que será jogado à frente

do barril. Ai é só pular o jacaré e pegar a DK.



Fase 3:

Bonus 1: desça pelo buraco cheio de água abaixo da letra O.



Bonus 2: antes da letra G, voce verá o barril de bonus

acima de um pedaço de água com três barris flutuando.

Faça um macaco subir nas costas do outro e jogue-se

no barril de bônus.



Moeda DK: antes do marcador de meio de fase, você

encontrara o jacaré com a DK.À esquerda, há dois pássaros

voando. Fique parado embaixo do pássaro para

que um raio o acerte. Você vai ganhar um barril. Use-o

para derrotar o outro pássaro e ganhar um barril de

ferro. Use o barril para ganhar a DK.



Fase 4:

Bônus 1: antes do marcador de meio de fase há um

canhoneiro que atira barris de madeira. O barril-bônus

está acima dele. Basta subir na corda e pular.



Bônus 2: depois da letra N, você encontrará

um jacaré com escudo e um jacaré

saltitante. Entre eles, há um bônus

na parte de cima da tela. Coloque Kiddy

acima do jacaré com escudo para arremessar

Dixie no barril de bônus.



Moeda DK: o jacaré com a DKestá no meio do caminho,

bombardeado por barris de madeira. Pule pelos barris

para chegar ao outro lado. Use Dixie para pular na corda

que está acima do canhoneiro e pule para a esquerda.

Você atingirá um barril especial, que transforma os

barris de madeira em barris de ferro. Aí, é só voltar

para pegar o prêmio.



Fase 5:

Bônus 1: no início, siga até o final do cano. Você será obrigado a

descer e ir para a esquerda. No final, vai encontrar um peixe vermelho

e duas ostras. O barril de bônus está logo depois.



Bônus 2: antes do final da fase

há dois peixes vermelhos com duas ostras. À esquerda,

há três ostras subindo e descendo. Passe as três para

encontrar um buraco com duas ostras descendo e subindo.

Embaixo deles se encontra um barril de bônus.



Moeda DK: ao chegar ao final, volte para a água e vá

para a esquerda para encontrar outra abertura. com

o jacaré e o barril de ferro. Suba no jacaré com o

barril e pule, jogando o barril de ferro contra a parede

da direita.



Chefe: Kaos

Primeira forma: passe por baixo do robô e jogue um barril na cabeça dele.

Ele vai trocar de cabeça e começará a jogar bombas. Enquanto isso, passe

por baixo dele e pegue outro barril para atirar em sua cabeça, até ele ser derrotado.

Segunda forma: puxe as alavancas do teto para pegar barris e jogue-os nas costas de Kaos

para descontrolar seu jato. Faça isso duas vezes. Depois, Kaos apertará um botão

e transformará o cenário. Suba na plataforma da esquerda para não

ser atingido pelo raio do chão e passe por ele, usando as alavancas

do teto. Depois de puxar a última da esquerda, volte para pegar o barril que estará

sobre a plataforma e jogue-o nas costas de Kaos. Faça isso duas vezes para

ele se transformar novamente. A plataforma se moverá pra esquerda e

mais uma plataforma surgirá. Suba na plataforma móvel e abaixe-se para não

ser atingido. Puxe a alavanca e volte para pegar o barril que está na plataforma

da direita. Atire o barril nas costas de Kaos duas vezes para ele mudar novamente.

Para finalizar, suba nas plataformas para se esconder dos raios, e quando

tiver oportunidade, pule na alavanca que estiver levantada para fazer

cair um barril (não adianta fazer isso se o raio estiver para ser acionado,

porque ele destrói o barril). Para saber se ele vai atirar, basta

olhar debaixo da plataforma: a bola brilha antes do raio ser ativado.

Atire o barril três vezes nas costas do bichão para derrotá-Io...

somente por enquanto.



E tem mais...

Pensa que acabou? Ainda não! Percebeu um grupo de quatro pedras boiando ao lado de Mekanos? Com o

Turbo Ski, gire rapidamente em volta das quatro pedras (três vezes) para um vulcão surgir. Esse é o mundo

perdido de Krematoa. Aqui, você precisará de todas as moedas de bônus para poder acessar as fases. Para

cada fase é preciso pagar 15 moedas de bônus para o urso Boomer (25 moedas antes da última fase). Após

passar pelas cinco fases, você enfrentará K. Rool novamente - dessa vez, pra valer!



8º MUNDO: KREMATOA





Fase 1:

Bônus 1: no início da fase, use Kiddy para jogar Dixie no barril que está exatamente acima do início da fase.



Bônus 2: logo após o primeiro barril de bônus há um outro barril. Use Kiddy para jogar Dixie no barril.



Bônus 3: leve o passarinho a salvo até a placa de \'proibido pássaros\'. Ele se transformará num barril de bônus.



Moeda DK: antes do final da fase, você encontrará o barril de ferro. Leve-o

para depois do final da fase até encontrar o jacaré. Atire o barril por cima dele para derrotá-lo e pegar a DK.



Fase 2:

Bônus 1: no início da fase você vai pular alguns barris de ferro. Quando chegar à primeira plataforma você

verá duas abelhas vermelhas a sua direita. Pule por cima delas e entre no barril de bônus.



Bônus 2: depois da letra G, você encontrará uma grande área aberta com uma plataforma de madeira, e logo

acima, uma abelha vermelha que impede seu caminho. Suba na plataforma e pule para a direita, girando o cabelo

de Dixie para chegar a um barril de bônus.



Moeda DK: depois da letra G há uma abelha vermelha impedindo o caminho. À esquerda, há um barril de transformação.

Transforme o barril em TNT e desça para ver a abelha ser destruída. Transforme o barril em ferro

novamente e passe pela abertura que a abelha fechava. Do lado direito, você encontrará o jacaré e o barril de ferro.



Fase 3:

Bônus 1: passe por dois jacarés que correm, depois por dois que pulam. Ao chegar a uma plataforma com um

jacaré rosa que morde, jogue Dixie (usando Kiddy) para alcançar uma banana no teto. Você se transformará em

aranha. Vá até a placa de \'proibido aranhas\' e use a teia para chegar a uma banl:!na que está no teto.



Bônus 2: à esquerda da letra N há uma abertura no teto. Jogue Dixie (usando Kiddy) para encontrar

um barril giratório. Jogue-se para cima e vá para a direita, até encontrar duas abelhas vermelhas

e o barril de bônus em cima. Espere os jacarés saírem e jogue Dixie no barril de bonus.



Bonus 3: depois da bandeira do final há uma banana solitária

pegue-a para ir ao bonus.



Moeda DK: antes da placa de proibido aranhas há duas aberturas

à esquerda no teto, suba na da esquerda para encontrar o jacaré.

Suba na cabeça do jacaré e atire teias para esquerda para fazer

uma ponte para os barris acertá-lo.



Fase 4:

Bonus 1: após a letra K derrote uma abelha verde para entrar na árvore

e desça para encontrar o bonus.



Bonus 2: pouco depois do primeiro bonus, há uma árvore que tem duas

abelhas vermelhas voando em volta e no meio delas há uma banana, pegue-a.



Bonus 3: depois do meio de fase, voce entrará numa árvore a sua esquerda.

Para subir, suba nos pica-paus que ficam na parede. Chegando ao topo,

voce sairá e verá alguns pica-paus voando da esquerda para a direita.

Use-os para chegar no canto superior esquerdo, onde está o bonus.



Moeda DK: depois de pegar o 2º bonus, voce sairá num lugar que logo depois

há uma placa de proibido papagaios e ele se transformará em barril de ferro,

suba na cabeça do jacaré e jogue o barril à esquerda.



Fase 5:

Moeda DK: está no final da fase, jogue o barril por cima do jacaré à esquerda.



Chefe: Knautilus (final)

Espere ele atirar o canhão, depois pegue o barril e jogue na tubulação no teto

quando o inimigo estiver passando para acertá-lo, depois ele virá para o seu

plano, pegue o barril e suba nas bolas da parede e acerte nas costas do inimigo

2 vezes e ele voltará para o outro plano. Repite o procedimento anterior e jogue o

barril pela tubulação para ecerta-lo no inimigo mais duas vezes. Agora faça a

mesma coisa mas agora com o chão em movimento, basta um acerto.

Ele voltará para seu plano, espere o raio dos interruptores de baixo atingirem no barril,

então pegue o barril e jogue nas costas do inimigo algumas vezes para destruí-lo.

Após derrotá-lo você receberá a última DK do jogo, depois vá ao Funky\'s para conseguir

o girocóptero e então achar as últimas 3 cavernas dos banana birds. Essas 3 estão uma

no canto inferior esquerdo do mapa principal, outra no canto superior esquerdo e a outra

no superior direito.



Caverna dos banana birds:

Além das 3 citadas acima há outras mas de fácil acesso a única mais dificil é a do 7º mundo

onde há duas pedras, faça um \'8\' entre as duas pedrasno meio do lago segurando o botão Y.

Porém há outras que voce terá que usar itens para acessa-las, no mundo K3 voce ganha um

presente do urso se ir na casa dele, então troque-o com o urso do 3º mundo para ganhar uma bola de

boliche, então vá para Mekanos e entre na casa do urso para ser jogado para a caverna. A outra voce

terá que comprar o espelho no bar ao lado do Funky\'s e então troque-o pela chave inglesa no urso que vive

ao lado do K3, então vá para o 6º mundo e use-a no teliférico quebrado ao norte do mundo.

Outra voce terá que quebrar o recorde de tempo na 2º fase do 2º mundo, e então fale com o urso de lá para

que ele se irrite, então no mapa revelará como chegar à caverna.

Há banana birds que não estão em cavernas mas sim em gaiolas, compre a concha no bar e troque-a com o

urso do 1º mundo pela banana bird. A outra primeiro você terá que passar o 6º mundo então vá até a casa do

urso que fica do lado do 3º mundo e siga para cima para pegar uma flor para trocá-la pela banana bird com esse

mesmo urso.

No mundo K3 vá para esquerda da casa dourso para chegar à caverna.

No 3º mundo siga reto o 1º lago até a parede para encontrar a caverna.

À direita do Funky\'s tem outra caverna.

À esquerda do bar na pequena prainha.

No 1º mundo siga o norte e no lago e siga por debaixo das pontes.

A última use o turo ski e vá bem a esquerda do bar e siga passando pela cachoeira.