Resident Evil




JOGANDO COM JILL VALENTINE

O jogo começa na sala principal da mansão logo depois de você ter fugido dos cães cerberus que atacaram o seu colega Joseph. Você estará com Barry, Wesker e Jill. A primeira coisa a fazer agora é equipar a jill com a sua arma. Logo ao lado esquerdo da escada, você encontrará uma máquina de escrever com uma fita de tinta "Ink Ribbon" que servirá para você salvar o seu jogo. O primeiro lugar a ir é mesmo a sua esquerda vasculhando a sala de jantar com o Barry.
Enquanto Barry estiver examinando o sangue encontrado no chão, saia da sala pela porta à direita. A mesma vai levá-lo a um corredor. Vá até o final do mesmo e veja o zumbi fazendo a festa com um cadáver. Ele virá atrás de você. Volte rápido pela a mesma porta que você entrou na sala de jantar. Lá Barry vai eliminar o desgramado.
Volte ao saguão principal. Agora você deverá procurar de uma certa maneira por Wesker! Suba as escadas e desça novamente para que Barry vá embora e deixar com você o itém Lock Pick, que abrirá algumas das portas trancadas.
Do saguão, volte até a sala de jantar. Pegue o emblema de madeira na parede em cima da lareira, logo ao final da sala. Depois, entre pela porta à direita "onde você encontrou o zumbi" e verifique o o cadáver para pegar um pente para a Bereta. Volte pelo corredor até chegar às duas portas, uma dupla e outra normal. Abra a porta vermelha com o Lock Pick.
Você agora está na sala do piano. Dê a volta pela direita e mova a prateleira de lugar para achar a partitura. Use a mesma no piano e toque a música. Uma porta vai levá-lo a mais uma sala secreta. Tire o emblema nessa sala e a porta irá trancar, depois disso use o emblema que tirou da sala de jantar e saia. Volte à sala de jantar e ponha o emblema de ouro no lugar do de madeira "acima da lareira". O relógio vai se mover e você vai achar a Red Shield Mansion Key. Volte ao saguão pricipal.
Olhando a escada de frente, entre na primeira porta à direita. Nessa sala você verá uma estátua e algumas pinturas. Empurre a escada até a estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar.
Empurre o baú para a frente da porta com cortinas e entre nela. Um corpo vai estar no chão, tome muito cuidado para que o zumbi não agarre o seu pé, não pise nele. Passe por ele e pegue a fita de tinta na prateleira "Ink Ribbon".
Volte para a sala com a estátua e entre na outra porta restante usando a Lock Pick.
Corra pelo corredor "tome muito cuidado com os cachorros", e entre na próxima sala. No final do corredor há duas portas. Entre nas duas, dentro da sala há dois zumbis que estarão a sua espera. Desvie deles e entre na porta à direita. Se não agüentar, exploda a cabeça deles.
Entre na porta perto da escada onde há somente um zumbi.
Você vai entrar numa sala com uma máquina de escrever e um baú no canto. Salve o seu jogo. No baú há dois pentes para a Beretta. Combine-os no seu inventório e ponha a faca no baú pois ela não tem nenhuma ultilidade "A não ser que você fique sem munição". Não esqueça de pegar o saco com pó químico.
Ao sair da sala, suba a escada! Cuidado com os zumbis! Mate-os, e vá pela direita agora entre na porta.
Você vai acabar parando em outro corredor com mais dois zumbis. Mate-os, vá pela direita e entre na sala ao final do corredor. Você estará agora na biblioteca, pegue o livro Botany Book e saia pela porta que entrou. Vá para a esquerda pelo corredor. Ao virar no canto, você vai encontrar mais um zumbi. Mate-o e entre na porta no final.
No 2º andar do hall superior você vai encontar Barry. Depois de uma pequena conversa, ele vai dar a você cartuchos de ácido para a bazuca.
Quando Barry for embora entre na porta que fica na mesma parede da porta pela qual você saiu. Você vai ver um corredor longo.
Entre na porta no final do corredor. Nessa sala com algumas plantas, você vai achar os restos de forest, um membro da equipe dos S.T.A.R.S..
Ao lado dele você vai encontar a bazuca, que já estará pronta para uso carregada com cartuchos explosivos. Saia rápido dessa sala, pois alguns corvos vão chegar para encher a barriga. Volte para o hall onde encontrou Barry e entre na porta dupla do outro lado.
Na sacada em cima da sala de jantar. Mate o zumbi perto da estátua e empurre-a lá para baixo.
Volte a sala de jantar e pegue a jóia azul nos pedaços da estátua. Suba mais uma vez lá em cima na sacada da sala de jantar e entre na porta à direita. Nessa sala há dois zumbis e uma escada.
Mate os zumbis e desça a escada. Lá em baixo você vai achar mais três zumbis. Entre na sala.
Pegue a fita de tinta "ink Ribbon" em cima da cama e salve o jogo. Volte ao corredor e corra virando no canto à direita. Aí vem mais dois zumbis. Para passar pelo primeiro, ande encostado na parede à direita. Para passar pelo segundo encoste à esquerda.
Entre na porta bem à frente. Você vai achar mais dois zumbis nesse hall. Ande pela direita e mate o que estiver escondido no canto.
Abra a porta do canto e você vai achar uma estátua de um tigre lá dentro. Ponha a jóia azul no olho do tigre e pegue o Wind Crest.
Saia dessa sala e vá para a direita. Vire no canto e entre na porta no final do corredor. Nessa sala, há uma fonte com uma planta mutante. Despeje o pó químico no bombeador de água perto da porta para matá-la. Pegue a chave no final do corredor.
Volte para o corredor e entre na ultima porta. Deça as escadas. Abaixo da mesma existe uma sala para salvar o seu jogo. Salve o seu jogo novamente e siga em frente entrando na outra porta. Já nesse outro local você encontrará uma porta que te dará acesso a sala dos quadros. Ligue os interruptores na seguinte ordem, do mais novo para o mais velho:
1-"A Newborn Baby"
2-"An infant"
3-"A Live Boy"
4-"A Young Boy"
5-"A Tired Middle-Aged Man"
6-"A Bold-Looking Old Man"
Depois de ligar todos os interruptores, nessa ordem, vá para o final do corredor e ligue o interruptor depois de ler a mensagem. A pintura vai cair e você vai achar o Star Crest.
Depois de pegar o Star Crest, saia dessa sala sem dar nenhum tiro. Ande pelo corredor estreito que segue até a porta. Lá fora, vai ter um cachorro, elimine-o.
Ande até o final para achar uma parede co quatro buracos. ponha o Star Crest e o Wind Crest nos buracos. Agora você pode abrir a porta que leva à sala. Lá fora você vai achar dois cachorros. Vire no canto e mate o primeiro. O outro só atacará quando você for embora. Se correr, ele não vai pega-lo.
Volte à sala principal e suba para o segundo andar. Entre na sala e, em seguida, na outra sala. Aí dentro tem duas estátuas, dois ralos de ventilação no chão e um botão no chão, bem no meio da sala.
Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão. Ao apertar o botão, o vidro no fianl da sala vai cair e você vai achar o Sun Crest. Em seguida, vá à sala onde você encontrará um isqueiro no quarda roupas e o pente para a Beretta no canto. Nessa sala também tem uma erva vermelha. Entre na sala onde você pega uma fita de tinta na camisa pendurada no cabide perto da porta e o livro Researcher's Will na escrivaninha. Perto da porta há uma coleção de besouros com um interruptor. Aperte-o para esvaziar o aquário.
Em seguida, empurre o aquário na diração oposta à da prateleira. Empurre a prateleira na direção oposta à da porta. Atrás da prateleira, você vai achar uma caixa de cartuchos explosivos para a bazuca. Agora vá à sala onde você usa o isqueiro para acender a lareira. Você descobrirá o mapa do 2º andar.
Pegue o mapa e a erva verde.
A próxima conquista é a cobra. Antes de entrar na sala você terá de ajudar o Richard, outro membro do Bravo Team.
Você tem de pegar o Serum e trazer para Richard. Apesar do seu esforço, Richard morre, mas antes ele vai dar a você um rádio. Nessa sala também tem duas ervas verdes. Antes de entrar na próxima sala, tenha a espingarda à mão para matar o zumbi no final do corredor, à esquerda.
Entre na sala e use o isqueiro para acender a vela sobre a mesa.
Empurre a prateleira e entre na porta secreta. Você vai achar cartuchos de ácido para a bazuca, uma fita de tinta e um pente para a Beretta. Agora vá para a sala onde você salva o jogo. Você vai se defrontar com a cobra, prepare-se! Livre-se do isqueiro e leve o Spray de primeiros-socorros.
A cobra não vai atacá-lo se você não passar da metade da sala. Qaundo ela sair do buraco, tente atraí-la para perto da porta onde você está e rapidamente corra para o canto oposto da sala. O Moon Crest está atrás da parede pequena, no canto. Depois de pegá-lo, saia imediatamente desse canto. Se bobear, vai ser engolido vivo! A melhor maneira de vencer a cobra é evitando-a. Não tente pegar também a caixa de cartuchos em cima dos barris, no canto.
Vá à sala do lado da principal, e pegar o pente e os cartuchos em cima da escrivaninha.
Lá você encontrará um zumbi. Na outra sala vai encontrar um zumbi rastejante.
Mate-o e pegue as ervas verdes e a fita de tinta. Volte para a sala onde colocou as pedras na parede e coloque os dois últimos Crests na parede. A porta vai se destrancar, entre na sala e empurre os degraus na direção da prateleira da parede. Suba e pegue a manivela. A próxima área a ser explorada é do lado de fora da mansão. Tenha a espingarda em mãos.
Os cachorros estarão a sua espera do lado de fora. Você também vai encontrar duas ervas vermelhas e três ervas verdes logo à direita. Virando, no canto à esquerda, tem também duas ervas azuis. Esse local é bastante apertado por isso não dê sopa para os cachorros. Depois de colocar os bichinho para dormir, tente um contato com o rádio.
Depois de ouvir a mensagem deturpada, pegue o mapa do quintal no beco à esquerda.
Atravesse o portão para a piscina. Siga a trilha que leva até o lugar para encaixar a manivela. Gire-a até a piscina esvaziar. Atravesse para o outro lado.
Depois de subir as escadas do outro lado da piscina, vire à esquerda e corra, pois algumas víboras vão começar a cair. Entre no elevador e desça. Ao chegar lá em baixo, antes de sair do elevador, tenha a espingarda em mãos. Você enfrentará alguns cães, só atire de perto. Se ele não vierem para cima dê um tiro para chamar a atenção. Vá para o portão do lado oposto.
A próxima parte é sair correndo e atirando. Você vai passar por cachoros. Atire se tiver munição, senão arriaque passando direto e entrando na porta o mais rápido possível. Ao entrar no corredor estreito antes da porta, há duas ervas azuis e duas verdes.
A primeira coisa a fazer aqui é ir até a estátua ao lado da porta. Empurre-a para frente e depois à direita até chegar ao corredor, também à direita. Empurre até cobrir o buraco no chão. Se não cobrir o buraco, um tentáculo vai enforcá-lo toda vez que tentar passar.
Entre na sala onde tenha um baú. Coloque as ervas e a manivela no baú e pegue o Spray de primeiros-socorros e os cartuchos explosivos que estão na prateleira. Ponha-os no baú e salve o jogo.
Tenha à mão a bazuca carregada com cartuchos de ácido e entre na sala onde estão duas aranhas gigantes. Ao entrar corra para o canto direito oposto e destrua as aranhas. Não deixe elas chegarem perto, porque cospem veneno.
Uma das aranhas vai soltar outras pequenas aranhas ao morrer. Mate essas pisando em cima ou saindo da sala e voltando. Em seguida, vá até a mesa de bilhar, leia os números e saia da sala. Dois zumbis estão ai dentro, por isso entre com a espingarda ou bazuca na mão.
Nessa sala tem um livro vermelho e uma caixa de cartuchos para a espingarda. No banheiro, puxe o plugue da banheira e pegue a chave C.
Volte passando pela estátua que você arrastou e vá pelo corredor. Entre nessa sala e corra pelo corredor estreito à esquerda. Passe pelo ninho de vespas e pegue a chave sobre a mesa.
Vire e volte pelo lado que veio. Saia da sala. Vá para sala onde estão duas estantes no canto. Entre no banheiro, livre-se do zumbi e pegue o mapa do dormitório preso na parede. Nesse local também se encontra a "Plant 42 Report", em cima da cama, e uma caixa de cartuchos para a espingarda, na gaveta trancada da escrivaninha.
Empurre a estante da esquerda para a parede do fundo e a da direita para a direita. Desça a escada para a Grandhouse B1. No corredor longo empurre os três engradados até o final e derrube-os na fenda d'água para fazer uma ponte. Em cima dessa ponte improvisada, tem duas ervas verdes.
Ao cruzar essa ponte, você estará com águas nos ombros. Entre na sala e vá direto para sua direita. Dê uma olhada na raiz gigante e saia da sala.
Qaundo deixar essa sala, corra em frente até chegar a um local com duas portas. Entre na da esquerda, mas antes assista à seqüência de imagens do tubarão.
Se continuar correndo até a porta, o tubarão não vai ser problema. Dentro dessa sala tem uma alavanca. Puxe-a e a sala vai esvaziar-se. Ande até o interruptor perto da porta e acione-o. Esse interruptor abre a porta para a próxima sala. Essa sala contém duas caixas de cartuchos para a espingarda, dois para a Beretta e outra chave do dormitório. Quando sair da sala, você vai ver o tubarão e outros dois menores pulando no chão. Atire neles ou deixe-os morrer sozinhos.
Volte para a escada.
Volte para a sala onde há o vespeiro. entre na sala, que fica quase do outro lado em relação ao que você entrou. Um zumbi estará nesse banheiro. Elimine-o e pegue os cartuchos de lança-chamas para a bazuca. Volte para a sala principal e pegue a fita de tinta na gaveta trancada.
Ande até a prateleira de livros e pegue o White Book (agora você tem o "V-Jolt"Report, que combina com o Plant 42 Report) e deixe o Red Book no lugar. Quando você colocar o Red Book, a prateleira do outro lado da cama vai se mover, revelando uma porta secreta.
Não entre ainda nessa porta secreta. saia da sala e entre na porta do outro lado do hall. Nessa sala tem uma combinação na porta. Para abrí-la, tente combinar os números até que todas as luzes fiquem vermelhas.
Lá dentro, leia o que está escrito na parede. Você vai ver: "1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16". Na outra parede vai estar escrito: "Water=1, Red=2, Purple=3, Green=4". Essas inscrições são combinações para se fazer a fórmula química "V-Jolt", descrita na "V-Jolt" Report. Para preparar a fórmula "V-Jolt", faça o seguinte experimento:
1-Pegue quatro garrafas vazias nas prateleiras, na pia e na mesa.
2-Encha uma garrafa com água e uma com UMB.Nº2. Agora combine as duas para obter NP003. Você vai ter uma garrafa com NP-003.
3-Encha uma garrafa com UMB.Nº4. e combine-a com a de NP-003. Agora você vai ter uma garrafa com UMB.Nº7.
4-Encha uma garrafa com UMB.Nº4 e outra com UMB.Nº2. Combine as duas para obter uma garrafa com Yellow-6.
5-agora combine o Yellow-6 com o UMB.Nº7. Você vai obter o UMB.Nº13.
6-Para finalizar, faça outra solução de NP-003 e combine com o UMB.Nº13. Você vai obter a solução de "V-Jolt".
Volte à sala onde você viu a raiz gigante. Use a solução "V-Jolt". A raiz vai murchar bastante. Agora é hora de ir atrás da planta. Volte para a sala onde você salvou o jogo e pegue no baú todos os cartuchos para a espingarda e o Spray de primeiros-socorros. Salve o jogo antes de prosseguir. Agora vá para a sala onde está a porta secreta, entre na porta aponte a espingarda para cima e atire na planta.
Atire, veja os danos e atire de novo. Isso evita desperdício de munição e que você fique muito tempo parado, pois cai ácido do teto. Use o Spray para revitalizar. Quando a planta morrer, vá à laleira e pegue a chave (Silver Helmet Mansion Key).
Saindo dessa sala você vai achar Wesker. Depois de uma breve conversa, volte para a sala da máquina de escrever e salve o jogo. Pegue a bazuca armada com cartuchos explosivos e alguns cartuchos para a espingarda. É hora de deixar a Guardhouse.
Ao sair da Guardhouse, os cachorros terão ido embora da parte estreita. Vá direto ao primeiro andar da mansão, ao chegar lá você irá encontrar outra ameaça, os hunters! Atire no primeiro logo após as seqüências de imagens e, em seguida, entre na primeira porta à esquerda.
Acenda a luz sobre a escrivaninha e pegue os cartuchos para a Magnum. Em cima da estante tem um livro.
Pegue-o dê uma olhada nele no seu inventório. Nele você encontrará a primeira medalha, a Eagle Medal. Saia dessa sala e entre na próxima porta à esquerda. Lá dentro você vai encontrar mais um hunter.
Dá tempo de destruí-lo. Use cartuchos explosivos na bazuca. Vá à sala com a máquina de escrever. Do lado de fora há um bilhete de Barry dizendo que ele deixou um Spray de primeiros-socorros, cartuchos para espingarda e de ácido. Ponha tudo no baú e salve o jogo.
Carregue a bazuca com cartuchos de ácido e suba a escada. No topo tem mais um hunter à esquerda. Destrua-o e vá para a direita, acertando o outro no canto. Recarrague a bazuca e pegue itens de vida para enfrentar a cobra gigante. Vá para o segundo andar da Mansão. Abra a porta com a chave Mansion Key e vá até o piano no canto. A cobra vai sair pela lareira. Deixe a cobra fazer o buraco no chão.
Quando ela fizer isso, dê o primeiro tiro bem de perto e corra para a porta. Dê outro tiro. Use antes os cartuchos de ácido e depois os explosivos ou de lança-chamas. Quando mais tiros acertar, melhor!
A melhor dica contra a cobra é mover-se a atirar sempre. Quando a cobra morer, dê uma olhada no buraco. Barry vai aparecer e, com a ajuda de uma corda, desça no buraco.
Quando Barry procurar a corda, aperte o interruptor no túmulo, mas não desça a escada. Volte para o buraco e espere por Barry até ele jogar a corda. Ele vai entregar um Pass Number para você abrir a porta no segundo andar da Mansão. Desça ao buraco e, em seguida, a escada. Você vai para o porão. Aqui, você só vai achar corredores e no primeiro zumbi, vire no canto e mate o segundo.
Você achará uma caixa de cartuchos para a espingarda e, ao sair dessa sala, entrando no porão da Mansão, ouvirá um som de algo amassando, que vem dos dois zumbis que estão jantando no corredor. Aproxime-se devagar para chamar a atenção de um por vez.
Depois de eliminá-los, pegue as duas ervas verdes. Ande até o final do corredor e entre na porta do porão que dá para a cozinha. Siga em frente até começar uma seqüência de imagens com um zumbi descendo a escada. Espere-o descer, mate-o e suba a escada.
No topo há duas portas duplas e uma erva verde no canto próximo a elas. Desça a escada e vá pela direita da porta que você entrou na sala. Há um zumbi no chão, evite-o seguindo pela extrema direita. Entre no elevador e suba. Lá em cima vão ter dois zumbis.
Use a espingarda e aranque a cabeça dos dois. Em seguida, entre na despensa virando no canto do elevador.
Na despensa tem uma bateria e dois cartuchos explosivos. Pegue tudo, saia e vá para a esquerda. Ande pelo hall até a porta. Entre e destrua o zumbi. Você vai achar duas ervas verdes e uma azul, além de um zumbi comendo. Tome cuidado com ele. O que ele está comendo ainda vive.
Atire no zumbi e no chão para matar o morimbundo. Vá em frente virando no canto e andando pela extrema esquerda. Você verá uma porta trancada no final do corredor. Elimine todos os zubis para ficar livre deles mais tarde.
Volte para a porta dupla perto do elevador. Dentro há uma biblioteca com dois zumbis. O primeiro vai atacar logo de cara. À esquerda tem um criado-mudo com cartuchos para a Magnum na gaveta. Pegue-os, vire para a esquerda e entre e entre na fenda entre as estantes. Quando a visão mudar, você verá um zumbi dando uma volta. Livre-se dele e pegue o livro na cadeira.
Uma porta nas estantes leva à uma sala. Lá você verá uma estátua e um interruptor. Aperte o interruptor e empurre a estátua até o local iluminado. Uma porta secreta se abrirá. Dentro você achará o Mo Disk.
Pegue o disco e volte à sala. Empurre a estante, perto do 2º zumbi que você eliminou, para o lado oposto da parede. Outra porta secreta vai se abrir. Entre, olhe pela janela, e você verá um helicóptero. Nessa sala tem uma fita de tinta e um pente de Beretta. Volte para o primeiro piso da Mansão e salve o jogo. Sua próxima tarefa é pegar a Colt Python. Volte à sala principal. Vá com a bazuca na mão, no final desse corredor um hunter vai pular na sua frente, antes do banheiro.
Na próxima parte, os cães que pelaram pela janela serão substituídos por aranhas gigantes. Passe direto por elas. Na sala principal, suba a escada e entre na porta que leva para cima da sala de jantar. Você achará dois hunters. atire no do corredor à direita e entre na porta do final.
Nessa sala tem outro hunter. Entre embaixo da escadaria, espere-o aproximar-se e atire. Depois de eliminá-lo, destranque a porta perto da escadaria e entre. Nessa sala tem cartuchos para Magnum e para espingarda. Antes de sair, apague a luz, desligando o interruptor perto da porta. Empurre a escada para baixo da cabeça empalhada do servo. Suba a escada e pegue a jóia vermelha.
Saia dessa sala e vá para a outra com a máquina de escrever. Pegue os cartuchos para a bazuca e salve o jogo. Saindo dessa sala, mate o hunter embaixo da escada.
Ande devagar por esse caminho e mate o hunter que está perto da coluna.
Entre na sala com a estátua do tigre. Ponha a jóia vermelha no outro olho dele. A estátua vai girar, pegue a Colt Python.
Você precisa voltar ao quintal da mansão. Não esqueça de levar a manivela e a bateira. Quando entrar na sala cuidado com o hunter.
Atravesse a piscina vazia e desça o elevador pequeno. No fundo, vá ao outro elevador pequeno. Ponha a bateria na fenda e suba com ele. Quando atingir o topo, vá até o local para encaixar a manivela. use-a para encher a piscina. Agora volte ao elevador e desça. No local em que havia uma pequena cachoeira, agora há uma escada.
Desça a escada.
Entre na porta e suba a sua direita. Barry perguntará se você quer ir com ele. Não vá e não o espere. Quando ele for embora você ouvirá um tiro. Vá para a sala que está no quintal, pegue o spray de primeiros-socorros e cartuchos explosivos para a bazuca. Vá para a sala do quintal e ache o membro do seu time, Enrico. Ele vai estar ferido e morrerá. Cuidado, hunters vão começar a entrar na sala.
Pegue o pente da Beretta que está com Enrico e saia da sala. Ao sair, pegue a manivela que está no chão e vá para a esquerda até chegar a uma porta. Entre nessa sala e você vai achar apenas um hunter.
Elimine-o e vá até a outra porta. Você vai entrar em uma sala com uma máquina de escrever e uma escada. Barry vai estar lá, só que quase morto.
Antes de morrer ele entregará a você uma foto da família dele. Diga adeus e vá em frente, virando no canto perto da máquina de escrever. Use a manivela para fazer uma ponte, permitindo que você entre na sala. Ande até o bloco de pedra gigante a saia de perto logo. O bloco cairá na sua direção, não vacile! Vire-se e corra para o lado em que entrou, o bloco cairá na parede.
Destruindo a parede, aparece um hunter.
Elimine-o e vá para o local onde o bloco estava. Vai achar cartuchos de lança-chamas para a bazuca na parede. Na próxima sala tem uma aranha gigante.
Dois tiros de bazuca ou com a Colt e aranha vai pro saco. Mate-a, saia da sala e entre de novo para não se preocupar com as aranhinhas. Nessa sala tem uma faca e uma fita de tinta. Use a faca para tirar as teias da porta. Salve o jogo na próxima sala indo pelo corredor à esquerda. Lá dentro há um spray de primeiros-socorros, uma erva azul, uma fita de tinta e um baú. Salve o jogo e, ao sair da sala, você verá algumas viboras no chão. Passe direto por elas, cuidado para não ser picado. Vá à sala onde há outro bloco de pedra. Antes de esperar ele cair, use a manivela na parede à esquerda do bloco.
Gire a manivela três vezes para o buraco ficar à esquerda. Em seguida, chacoalhe o bloco para cair e fuja para o buraco. Volte ao local onde o bloco estava e pegue o mapa subterrâneo e o Mo Disk na parede. Entre na sala e empurre a estátua para a frente da sala até mais ou menos dois passos depois do buraco da manivela. Use a manivela para mover a estátua para o lado oposto da parede. Depois mova de volta na direção da parede.
Agora empurre a estátua para o quadrado à direita. Um painel vai abrir com o livro Doom Book 2 dentro. Pegue a medalha (Wolf Medal) no livro e vá ao pequeno elevador para subir. Ele vai levá-lo para outra parte do quintal. Você vai achar duas ervas azuis e duas ervas verdes. Ponha as duas medalhas (Wolf e Eagle) nas respectivas colunas em volta da fonte.
A fonte vai esvaziar e revelar um elevador escondido.
Descendo pelo elevador, você chega a uma sala pequena, com uma porta trancada de um lado. Do outro lado há uma escada.
Desça pela escada até o portão 2 para achar um baú. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar os dois zumbis na próxima sala. Elimine-os e desça a escada. No final dos degraus você vai achar um novo tipo de zumbi. Esse também é lento como os outros, mas é mais forte. Use a Colt para explodir a cabeça deles. Pegue a fita de tinta na rachadura do chão. No fim dos degraus tem uma porta à direita. Entre na porta que leva à sala do laboratório. Logo ao entrar vá para a esquerda. Ligue a luz no interruptor e ande até a estante de livros do lado e ligue esse interruptor também. Vá até a pintura a anote o que estiver escrito no quadro.
Desligue a luz azul e dê mais uma olhada no quadro. Anote os símbolos de novo. Nessa sala tem um pente, uma erva verde e a Researche's Letter (carta). Volte ao corredor principal com os zumbis e corra em frente até chegar a uma porta dupla no final. Entre por ela. Nessa sala tem um computador. Antes de ligá-lo, leia a Researcher's Letter com atenção para saber os passwords. Para o main password, combine as letras da pintura com as da carta.
Acertando o password, você vai livrar o acesso para o segundo e terceiro sub-levels do laboratório. Antes de sair da sala, pegue os slides no chão, volte para o porão 2 e entre na "visual data room". Ponha os slides no projetor e dê uma olhada.
Ande até o painel na parede e aperte o botão. Quando a coluna se move para o lado, pegue a chave do laboratório.
Na estante de livros tem anotações sobre o sistema de segurança. Volte ao corredor principal e pegue o Mo Disk em cima da escrivaninha do canto. Vá até o porão e entre de volta na porta à direita. atravesse o corredor e entre na primeira porta à direita. Tenha a espingarda ou a Colt à mão para enfrentar alguns zumbis.
Elimine-os e pegue a mensagem no fax sibre a prateleira, ao lado do interruptor do ar-condicionado. No canto, dentro da caixa de madeira, tem uma fita de tinta. Na escrivaninha tem um aparelho para acionar o código (pass Code Output Machine). Use o Mo Disk para conseguir o Pass Code 01. Saia dessa sala, ande até o final do corredor e acione o primeiro Pass Code no aparelho na parede.
Volte ao laboratório e use a chave do laboratório para entrar na sala.
Nessa sala há dois zumbis. Elimine-os e entre na sala à direita. Nela, há dois engradados e uma escada. Empurre-os para cima dos dois ralos no chão e leve a escada até a parede, sob a entrada de ar. Nessa sala tem também uma erva vermelha e cartuchos de espingarda. Indo pela entrada de ar, você chega à sala que tem cartuchos para a Magnum e outro aparelho para acionar o código. Use o Mo Disk e acione o Pass Code 02.
Saia da sala. Agora vá para o laboratório e salve o jogo.
Você vai achar cartuchos de lança-chamas, uma fita de tinta e ervas verdes e azuis. Saia da sala levando o Mo Disk e vá para a esquerda. Você vai chegar à sala de força. Vá imediatamente para a direita e depois vire à esquerda. Ligue o painel de força no final.
Você vai achar algumas criaturas novas, os gremlins. Eles são pentelhos e andam no teto, atacando com suas garras afiadas. Tente evitá-los, mas quando eles estiverem no chão um tiro de bazuca de perto dá conta do recado. Depois de ligar o painel de força, entre na próxima sala de força.
Ao entrar, corra direto em frente até o final. Você vai achar outro aparelho para acionar o código. Pegue o Pass Code 03, volte e vá pela esquerda. A porta para a última sala de força fica logo virando no canto. Aqui não tem nenhum gremlin, apenas interruptores. Aperte o interruptor"power connection".
Saia da sala de força e volte para a sala com a máquina de escrever. Salve o jogo e pegue a Beretta com bastante munição.
Vá para o elevador no fim do corredor, do lado oposto da sala de força. Ligue-o e vá para cima. No topo, você acha Wesker, que contará seus planos insanos e vai apresentá-lo à arma biológica, o Tyrant.
O wesker morrerá e você deverá enfrentrar o Tyrant.
Derrotá-lo não é difícil, pois ele se move devagar. Só chegue perto, dê alguns tiros com a bazuca e corra.
Quando ele morrer, destranque a porta usando o computador e pegue a chave do laboratório no corpo de Wesker. Pegue o elevador de volta para o laboratório, vá à porta e digite os últimos Pass Codes. Cuidado ao entrar no laboratório, alguns gremlins estarão a sua espera.
Depois de digitar o último Pass Code, vá até o final do corredor e use a chave do laboratório para libertar Chirs.
Volte ao porão e entre na porta de emergência. No final do corredor, ponha a bateria na fenda e leve o elevador até o heliporto. Ao sair do elevador, pegue o sinalizador dentro da caixa à direita. Parabéns! Você finalmente chegou ao fim de sua jornada, agora é só usar o sinalizador e esperar pelo helicóptero.

JOGANDO COM CHRIS REDFIELD

O game começa na sala principal, depois da conversa com Jill e Wesker, você vai para a sala de jantar, entre na porta adiante e siga para a esquerda. Veja a cena em que o zumbi arregaça Kenneth e volte para a sala principal, pois você só tem a faca ainda. Pegue a Beretta de Jill no chão e se equipe com ela. Dica: Na mesinha da máquina de escrever, há Ink Ribbon. Volte para o local onde você viu o primeiro zumbi e detone-o com tiros. Pegue dois clips no cadáver de Kenneth. Saia do corredor. Volte para a sala principal e entre na porta dupla azul, empurre a escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar da mansão. Empurre o móvel e entre na pequena sala da cortina vermelha. O zumbi que está no chão não está morto, mate-o (ou apenas desvie-se) e pegue o Ink Ribbon na estante. Volte para a sala principal, suba as escadas , vire para a direita e entre na segunda porta à direita, pegue a Small Key perto do vaso azul, continue pela próxima porta do pequeno corredor em que você se encontra. Pegue o clip no chão e saia sem mexer no cadáver, senão alguns corvos virão pentelhar. Saia do corredorzinho e siga para o lado oposto; entre na porta dupla que dá para cima da sala de jantar, cuidado, haverá dois zumbis o esperando. Mate-os e empurre a estátua para a sala de jantar (para baixo). Desça para a sla de jantar e pegue a Blue Jewel perto da estátua quebrada, volte para cima da sala de jantar e entre na porta que você ainda não entrou, esteja pronto para mais 3 zumbis, é só matar (ou desviar, esses vomitam) e descer a escada. Os zumbis são fáceis de serem desviados, conserve sua munição, e entre na sala depois das escadas, você irá encontrar Rebecca. Pegue a Sword Key sobre a cama, guarde a faca e a Small Key, e pegue dois clips no baú, salve seu progresso (se quiser) e saia. Uma opção vai aparecer. Você pode escolher tanto sim quanto não, as mudanças são quase insignificantes. Nessa estratégia, escolhemos Yes, para ver o final completo. Entre, desvie-se dos 3 zumbis ou mate-os (é melhor!), vire para a direita em um vão no corredor e entre na sala com a cabeça do tigre, use a Blue Jewel no tigre e pegue o Wind Crest. Ao sair da sala do tigre, vire para a esquerda e entre na primeira porta à direita, pegue um clip na cama e vá até a escrivaninha; um zumbi sairá do armário, detone-o, arquive o Keeper’s Diary e pegue as Shells (ou deixe para pegar mais tarde, caso só tenha uns 2 slots livres no inventário, o que não é recomendado, já que atrasa demais.). Saia da sala e entre na primeira porta à direita, você sairá no corredor onde encontrou o primeiro zumbi. Vá para a sala do Piano (porta vermelha no fim do corredor), entre e empurre a estante para pegar a partitura; use-a no piano. Como o Chris não sabe tocar piano, Rebecca aparece para dar uma ajuda, mas como ela também não sabe muito bem, deixe-a praticando e saia. Enquanto ela treina, vá até a sala de jantar e pegue o Wood Emblem sobre a lareira (se quiser, dê uma passada na sala principal e salve seu progresso), volte para a sala do piano com um espaço livre no seu inventário. Quando voltar, Rebecca estará tocando implacavelmente a sinfonia. Após ouvir, uma porta secreta se abrirá. Entre e pegue o Gold Emblem. A porta será fechada. Coloque o Wood Emblem no lugar e saia. Siga para a sala de jantar, coloque o Gold Emblem no lugar onde estava o outro e pegue a Shield Key atrás do relógio. Vá para a sala onde você pegou o mapa do 1º andar e abra a porta. Como não usará mais a chave, dê Yes para descartá-la. Corra sem parar neste corredor ou você vira comida de cachorro. Entre na próxima porta e volte equipado com a Beretta, mate os cachorros e pegue um clip empurrando o móvel. Volte de novo e pegue um Green Herb no chão, siga pelo corredor e entre no banheiro, tire a tampa do ralo da banheira e pegue a Small Key. Siga para o final do corredor e entre na porta dupla, se prepare para dois zumbis. Entre na sala dos quadros (última à esquerda) e siga esta seqüência:

A Newborn Baby
An Infant
A Lively Boy
A Young Man
A Tired Middle-Aged Man
A Bold-Looking Old Man
Caso seu game seja japonês, a seqüência é: 245316. O primeiro quadro da galeria não serve para nada. Ele seria o número 0 da seqüência, ou seja, não é ativado.

Vá até o quadro do final da galeria e pegue o Star Crest na parede. Saia. Entre na porta acinzentada, mate um zumbi, vire para a direita, pegue ums gren herb no chão e entre na Storeroom. Atualize seu inventário (pegue o Star e o Wind Crests), salve seu progresso e volte para o corredor onde você veio. Entre no corredor em frente a sala dos quadros, entre na porta, tomando cuidado com o cachorro, coloque o Star Crest e o Wind Crest no quadro. Volte para a Storeroom, pegue o Chemical no chão e vá para a área em que se encontra a sala do tigre. Lá, entrando num corredorzinho estreitinho, você vai encontrar a Green House, uma sala com uma planta carnívora, use o Chemical na máquina para matar a planta e faça a festa com os Herbs (verdes e vermelhos, é possível mixá-los com a última opção do menu), pegue a Armor Key na parede. Vá para o corredor da sala que você encontrou Rebecca pela primeira vez e entre na porta do final do corredor à direita. Pegue a Broken Shotgun, um clip e use a Small Key na gaveta para pegar uma caixa de Shells. Dê uma passada na Rebecca Room (vamos chamar a sala que você encontrou a Rebecca pela primeira vez de Rebecca Room), atualize seu inventário (pegue a Broken Shotgun) e, se quiser, salve seu progresso. Vá para o corredor do banheiro onde pegou a Small Key e entre na porta em frente à porta dupla. Certifique-se de estar levando um espaço vazio no inventário de itens e a Broken Shotgun. Entre na porta e vá até o quadro que contém a Shotgun, troque-a pela Broken Shotgun. Agora vá buscar todas as caixas de Shells que você deixou para trás. Volte para a sala principal e entre na porta ao lado da porta dupla azul, mate o zumbi e pegue um clip e uma caixa de Shells com a Small Key na gaveta. Na próxima sala (a do espelho), mate o zumbi e pegue um Ink Ribbon e uma Green Herb. Suba as escadas da sala principal, vire para a direita, entre na primeira porta (se prepare para mais dois zumbis) e vá até a porta dupla verde, seja cuidadoso, empurre as estátuas para os buracos e acione o botão na meio da sala para conseguir o Sun Crest. Vá para o final do corredor em forma de U e entre na pequena biblioteca, arquive o Botany Book. Saia pela outra porta e esteja equipado com a arma, dois zumbis estarão te esperando. Vá para a porta no meio do corredor, entre e mate um zumbi. Haverá duas portas dentro da salinha que tem uma cabeça de alce; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher’s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Tenha certeza que você está carregando o isqueiro e a Shield Key. Suba as escadas e vá para o corredor em fora de U, entre na porta que você ainda não entrou, encontre Richard no chão, pegue as herbs, se precisar, pegue um Clip no corpo de Richard e entre na porta a frente. Arregace um zumbi, suba a escada, destranque a porta com a chave, mas não entre ainda, e siga por um corredor estreitinho. Acenda o candelabro e pegue uma caixa de Shells e um clip na sala ao lado, empurrando a estante. Agora você deve seguir para a sala que você destrancou, seja rápido, você não precisará matar a cobra agora, basta pegar o Moon Crest no buraco por onde ela saiu e ainda sobra tempo para pegar uma caixa de Shells no canto da sala, um bom truque contra a cobra é atraí-la para perto da porta, logo que ela aparecer, e correr pelo outro lado. Ao sair da sala, você estará envenenado. Rebecca aparecerá e você terá que controlá-la até a Rebecca Room. Pegue o Serum para Chris e volte. Depois de curado, desça para a Storeroom, pegue os dois Crests, complete o quadro e saia da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book, uma Small Key e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells, a Dormitory Key 003 e uma Small Key, no canto da sala. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42.

A Plant 42 irá te agarrar, Rebecca aparecerá e terá que salvar Chris, que lhe entregará o V-Jolt Report. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar. Você terá de preparar a Fórmula da V-Jolt.

Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Volte para a sala da Plant 42 e mate-a com tiros. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará infestada de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Rebecca Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e desça. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha (haverá uma Small Key na pia), suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas caixas de Shells. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue a caixa de Shells na gaveta com a Small Key. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e suba as escadas, certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.

Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.

Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Pegue o Flamethrower na parede e vá pela esquerda. Mate o Hunter, pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank(desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você pegou o Flamethrower, coloque-o no lugar e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou, não esquecendo de pegar o outro Flamethrower na parede. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca ou queime-a com o Flamethrower, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando o Flamethrower, a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor, coloque o Flathrower na parede e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher’s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.

Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante. Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou, entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Rebecca aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Depois disso tudo, vai dar um tiro em Rebecca e dizer que precisa de Chris para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Você entrará com Wesker, que lhe apresentará a criatura. No primeiro momento, Chris não parece levar muito à sério, mas depois que Tyrant mata Wesker, você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa, Rebecca estava usando um colete à prova de balas e não morreu. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Sinta o clima que rola entre Jill e você. Rebecca irá armas explosivos para detonar a casa. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Rebecca aparecerá e você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto as duas dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!

Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.

Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.

Silent Hill




No inicio do jogo siga Cheryl até o final do beco, entre pelo portão e vá até o final do cenário, deixe alguns zumbis te detonar, o personagem vai desmaiar. Ele acorda no Café e após um papo com a policial Cybil, pegue todos os itens no balcão. No exato momento que você vai sair da lanchonete o rádio que está em cima de uma mesa começa emitir sons, indicando que tem inimigo por perto, detone o monstro, pegue o rádio e saia para fora do local.
Siga para a Rua Finney e entre no beco indicado no mapa com um destaque em vermelho. Detone os dois cachorros em entre no portão. Siga até o final do cenário recolhendo itens e um bilhete de Cheryl, indicando que ela foi para a escola.
Desça pela Rua Levin e entre na Rua Matheson em direção da escola, quando chegar no final da rua destruida, pegue um papel indicando Dog House , volte na Rua Levin até encontrar uma casinha de cachorro, pegue a chave que está lá dentro, em seguida entre na casa à sua frente. Dentro da casa pegue vários itens e um mapa da cidade que indicará os locais onde estão as três necessárias para se abrir a porta dos fundos da casa.
Siga no sentido contrario a escola e pegue a A Key of Lion que está no porta malas de um carro de polícia no final da Rua Finney. Vá agora pela Rua Ellroy, quando chegar na parte destruida , siga pela direita, atravesse uma ponte de madeira e pegue a Key of Scarecrow dentro de uma caixa do correio. Siga pela Rua Matheson e entre no beco a direita, entre em um portão de grade, e pegue a Key of Woodman que está no chão ao lado de uma poça de sangue.
Feito isso, volte a Rua Levin entre na casa, use as três chaves para abrir a porta dos fundos. Agora é só ir em direção a escola.




MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL

Chegando lá, no saguão, pegue o mapa em cima da mesa. A partir de agora você tem que vasculhar todos os cômodos da escola atrás de itens. Na sala Lab Equipament Room, pegue o Chemical, agora vá até a sala Chemistry Lab, lá tem uma mão de gesso em cima da mesa, use o Chemical para em seguida pegar a medalha de ouro.
Agora saia da escola e coloque a medalha de ouro na torre do relógio, em seguida vá até a sala do piano e toque as seguintes teclas:

Obs: As teclas que deverão ser tocadas não emitem nota musical .

2ª tecla branca da esquerda para a direita

6ª tecla branca da esquerda para direita

Última tecla preta da esquerda para direita

5ª tecla branca da esquerda para direita

Por último toque a 1ª tecla preta

Feito isso a medalha de prata cairá da parede em frente a lousa, pegue-a, e coloque na torre do relógio também.
Depois siga até o sub solo da escola descendo pela escadaria da direita e entre na Boiler Room e acione a caldeira. Pronto......Agora volte até a torre que a porta estará destrancada.




MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL - VERSÃO MALIGNA

Você agora estará na parte maligna da escola, onde os cenários são ainda mais assustadores. Aqui você tem que pegar uma bolinha de borracha que está na Storage Room. Em seguida continue vasculhando o cenário até encontrar o Picture Card. Vá até a recepção e use-o na porta. No banheiro masculino pegue o Shotgun. Vá para a Teacher’s Room e atenda o telefone, Agora já no 2º andar entre na sala Locker Room e assim que abrir a porta que está se mexendo, um armário se abrirá e um cadáver cairá na sua frente, pegue a Library Reserve Key que está ao lado do corpo. Agora vá ao Roof e verifique que tem uma chave dentro de um ralo, e como não dá para pega-la, encaixe a bola de borracha no ralo que fica à direita, na parte de cima da tela. Em seguida rode a válvula de água. Saia da escola e vá até o Courtyard e pegue a Classroom Key que desceu pela calha de água.
No 2º andar use a Library Reserve Key e entre na Library Reserve, leia o livro sobre a mesa e pegue alguns itens. Abra a Classroom com a Classroom Key Agora vá até o basement entre no Boiler Room e rode a válvula da direita duas vezes para a esquerda e a da esquerda uma vez para a direita. Pronto agora você poderá entrar e lutar com o primeiro chefe. É um lagartão e para matá-lo você terá que acertar tiros certeiros em sua boca. Antes de sair da escola pegue a K. Gordon Key que está no chão próxima a saída. A cidade estará com cenários normais e você começara a ouvir os sinos da igreja. Siga pela rua Bradbury e entre no 1º beco a esquerda. Siga até chegar em um portão de madeira. Entre no local e use a K. Gordon Key para entrar na casa. Saia pela porta da frente e siga até a igreja. Após a conversa com a mulher, pegue o Flauros e a Drawbridge que estão sobre o altar.



OLD SILENT HILL

Siga até à Bridge control Room(Sala de controle da ponte), suba pela escada e na sala de controle pegue o mapa em cima da mesa e use a Drawbridge no painel para baixar a ponte. Siga até a delegacia de polícia e pegue mais itens. Na seqüência vá para o hospital.




ALCHEMILLA HOSPITAL

Na entrada pegue o mapa do local que está na parede entrando em uma sala que lhe levará a parte de dentro da recepção. Agora vá até o Doctor’s Office e pegue a outra parte do mapa. Entre na Conference Room e pegue a Basement Key que está em cima da mesa. Na Kitchen pegue a Plastic Bottle(garrafa plástica). Entre agora na Director’s Office voce verá que no fim da sala tem um liquido vermelho no chão, colete um pouco usando a garrafa plástica. Abra a porta que da acesso a escada usando a Basement Key. Lá em baixo entre na Generator Room e acione o gerador. Entre no elevador e acione o 3º andar, chegando lá a porta da ante sala não abrirá. Volte para o elevador e acione 2º andar, novamente a porta da ante-sala não abrirá. Quando voltar para o elevador a opção 4º andar estará disponível. Acione-a .
Quando chegar no 4º andar desça pela escada e entre em todas as salas possíveis atrás de itens. Na sala 306 pegue na parede o Plate of Cat , na sala Storage Room pegue o Bood Pack , no banheiro masculino pegue o Plate of Turtle . Desça para o 2º andar e na sala 201 pegue o isqueiro que está em cima da cama. Na sala 204 use o Blood Pack , enquanto o monstro está saboreando o sangue, pegue o Plate of Hatter . Continue vasculhando todas as salas do andar atrás de mais itens. Em seguida desça para o 1º andar e entre em todas as salas, na Directors Office pegue o Plate of Queen . Volte agora ao 2º andar e entre na sala Nurse Center . Nesse local coloque as pedras na porta na seguinte seqüência:

Violeta na parte esquerda de cima
Azul na parte direita de cima
Amarela na parte esquerda de baixo
Verde na parte direita de baixo

Entre na porta e vá até a sala Operating Room , lá você vai encontrar a chave Basement Store Room Key . Agora vá até a sala Intensive Care Unit e pegue a garrafa de álcool.
Desça de elevador até o Basement e entre na sala Store Room, pegue alguns itens.Em seguida empurre o armário usando o botão X, e entre na porta . Lá dentro fique em frente a grade no chão cheia de mato. Para abri-la você terá que queimar o mato usando o álcool e o isqueiro.
Quando o fogo apagar dará para abrir a grade e descer. Nessa parte você não terá mapa para se localizar, por isso vasculhe todas as salas até encontar uma fita de vídeo e a Examination Room Key .
Agora vá para o 3º andar e entre na sala 302 para assistir a fita de vídeo. Agora desça até o 1º andar e entre na sala Medicine Room , use a Examination Room Key .
Em seguida rola um clip.
Antes de sair do hospital pegue em cima da mesa a Antique Shop Key. Agora vá até o antiquário que fica na rua Simonns logo após o Silent Hill Tower Center.




SILENT HILL CENTRAL

No antiquário empurre o armário e siga pela passagem secreta, quando chegar no local onde tem um altar, fique próximo a entrada dessa sala, encostado na parede do lado esquerdo e aperte X. Surgirá uma chama de fogo, e você acordará no hospital, levará um papinho com Lisa e quando acordar você estará na parte do mal do antiquário. Saia daí e siga até o Silent Hill Tower Center. Suba a escada até o piso superior e vasculhe tudo. Quando chegar em um local onde a frente tem um zumbi gemendo no chão, o piso vai ceder e você cairá. Neste local pegue o Hunting Rifle que está no chão e detone uma larva gigante. Em seguida o verme vai fugir e fará um buraco na parede. Siga por ele e vá até o hospital falar novamente com lisa. Depois saia do local e suba uma escada que fica bem em frente a entrada do hospital. Surgirá uma mariposa gigante, meta bala até detona-la. Quando isso acontecer a cidade volta ao normal. Agora volte em direção a ponte pela rua Sagan.



SEWER

Você vai chegar até um local onde o portão está fechado com cadeado, quebre-o no tiro ou com a barra de ferro. Entre no local e desça pela escada. Agora você está no esgoto da cidade onde está infestado de criaturas bizarras. Siga as informações C3 e em seguida C2 para chegar em uma porta. Lá dentro além de pegar o mapa em cima da mesa, pegue a Sewer Key no quadro de chaves ao lado da mesa. Volte até a parte do cenário onde está indicado C1 e use a Sewer Key . Neste local um pouco a frente tem uma escada, suba para a parte superior e explore todo o cenário detonando os monstros e pegando itens, até chegar em um local com muito sangue no chão. Pegue ai a Sewer Exit Key , mas fique ligado que vai aparecer lagarto de todos os lados.
Após a batalha volte por esse mesmo corredor e no final use a Sewer Exit Key na porta e saia do esgoto usando a escada.



LITORAL DE SILENT HILL

Você sairá ao lado de uma casa em ruínas, pegue todos os itens e o mapa do litoral de Silent Hill em um painel de informações. Siga pela rua Bachman até o Annie’s Bar, salve a pele do Dr.Kaufmann, converse com ele, na seqüência pegue a Kaufmann Key e o Receipt(recibo) que está no chão. Vá para a Indian Runner, na entrada use o código 0473 no cadeado para abrir a porta. Lá dentro abra a gaveta do cômodo e pegue a chave do cofre, abra-o .
No cofre você vai ler uma papelada que vai lhe indicar ir até o Motel. Siga pela rua Weaver e chegando no local, não entre pela entrada da frente, e sim pela porta lateral usando a senha 0886 no cadeado eletrônico. Lá dentro pegue o Magnet(imã) sobre o sofá, entre em uma porta em frente a porta de entrada e na sala onde tem um balcão saia pela porta lateral. Agora você está no estacionamento interno do Motel, vá até o quarto 3 e com a Kaufmann Key abra a porta. Empurre o armário para achar um buraco no chão. Use o Magnet para conseguir pegar a Motorcycle Key.
Volte para a recepção do motel e na sala onde você pegou o Magnet entre por uma porta lateral, nessa sala tem uma motocicleta velha, use a Motorcycle Key na moto e pegue um recipiente com um liquido vermelho. O Dr. Kaufmann surge e toma-o de você e desaparece. O próximo passo e sair do motel e seguir em direção à Light House. Na região de Lake Side entre no barco e fale com Cybil e Dahlia. Saia pela frente do barco e siga em direção a Light House. Chegando lá, suba as escadas até o topo. Alessa surgirá, mas some quando você se aproxima. Volte ao barco e siga para o parque pela Lake Side em direção a rua W.Sandford. No parque você encontrará um local cercado, entre pelo portão e desça por uma passagem subterrânea. Lá em baixo pegue o mapa na parede e siga em frente até sair no parque de diversões fantasma . Entre no carrossel e constate que Cybil foi transformada em zumbi. Nesse momento você decidirá o final do jogo. Se mata-la pode se preparar para um péssimo final. Como temos itens suficientes para conseguir chegar no final bom da estória então vamos segui-lo. Acesse o Unknow Liquid, (liquido vermelho) e jogue nela quando chegar perto de você. Ela vai desmaiar, mas vai se recuperar. Em seguida rola um clip, Dahlia e Alessa surgem e após o dialogo você acordará no hospital ao lado de Lisa.



NOWHERE

A partir de agora vai iniciar a última parte do jogo, você não terá mapa para se localizar e os itens devem ser encontrados usando de muita percepção , afinal de contas, esse lugar se chama Nowhere, que significa em português Lugar nenhum . Por isso tentamos ser o mais claro possível. Se mesmo assim surgir dúvidas, entre em contato comigo via E-mail.

Aqui não há lógica, entre em todas as portas do andar até encontrar a Screwdriver(chave de fenda) e o Pliers(alicate). Volte até o inicio da fase, entre no banheiro e use Pliers na torneira para liberar a Key of Ophiel. Agora entre na porta que está escrito Ophiel usando a chave. Na sala que precisa decifrar um quebra cabeça para ter acesso. Digite ALERT. Lá dentro pegue o Amoulet of Salomen na parede. Na saída você vai se encontrar pela última vez com a Lisa. Siga em frente e quando chegar na sala do zodíaco, digite 6-4-8, da esquerda para a direita nos signos que estão em um painel. Isso liberará a Plate of Time que deve ser usado no relógio que está em uma sala ao lado de outra que tem a identificação Phaleg na porta. O relógio se quebra e liberá a Key of Hagith. Vá até o final do corredor e use-a para liberar o acesso para o elevador. Vá para o 2º andar e entre em todas as salas possíveis, você vai encontrar o Crest of Mercury e o Ring of Contract em uma mesma sala e a câmera fotográfica em outra.
Suba agora para o 3º andar. Use a máquina fotográfica nos dois quadros nos cantos as sala para revelar desenhos secretos. Agora faça a seqüência dos desenhos dos quadros nas portas de ambos os lados. Entre nas portas e pegue itens a a Bird Cage Key na cadeira . Volte até a sala que tem uma gaiola com uma chave dentro e libere a Key Of Phaleg. Use essa chave na porta que está escrito Phaleg. Lá dentro entre em todas as portas possíveis. Na sala que você encontrar um armário com a corrente solta, sem cadeado, use o Ring of Contract para fechar o armário, em seguida pegue a Dagger of Melchior.
Nesse local se não selar o armário, um monstro fará picadinho de você. Na sala cheia de prateleiras você encontrará um saco de balas de goma, examine-o . O saquinho vai rasgar e vai cair no chão a Key of Bethor, pegue-a . Na sala de vídeo você poderá assistir a fita. Em outra sala pegue o Ankh na parede. Nesse local ainda use a Key of Bethor para desligar o gerador. Saia da sala do gerador e saia pela porta Phaleg, agora vá até uma sala cheia de camas, parecida com uma enfermaria. Na parede use o Screwdriver para retirar a placa da parede e pegar a Key of Aratron. Volte até a porta que está escrito Phaleg e na última porta da direita use a Key of Aratron. Lá dentro pegue o Disk of Ouroboros. Saia e entre na sala em frente. Use todos os símbolos na porta para destranca-la. Agora é só ver as animações e em seguida detonar o monstro. Para matá-lo meta tiros sem parar, de preferencia da arma mais poderosa.
Fique ligado em sua energia, use itens toda vez que for atingido por seus raios.
Quando o monstro é destruido, Alessa entrega-lhe um bebê, que representa a pureza de Cheryl.
Fuja com Cibyl e a criança, na seqüência curta as animações finais do jogo e o seu desempenho.

Silent Hill 4




Apartamento 302
Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda.
Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas. Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede.

Metrô
Você estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la. Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem. Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary - April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Floresta
Siga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portão na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portão que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper's, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portão para ir para outra área. Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portão da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu. Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo.

Prisão
Você está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita. Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portão e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portão e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left). O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela é alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary - April 4 e o Red Diary - July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo.

Prédios
Ao acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost's Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, esta é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost' Key) para sair do apartamento e seguir em frente. Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert's Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert's Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor.
Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender's Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo.

Apartamentos
Ao se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike's Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet's Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph's Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet's Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário. Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent's Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard's Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302.
Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary - July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento. Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo.

Hospital
Assista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse's Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary - July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary - June 11, Red Diary - June 14 e Red Diary - ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô.

Metrô - Segunda parte
Siga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid's Letter, Toy Key e o Red Diary - July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer. Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada.
Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary - July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia's Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia's Communter Ticket na catraca que dis "It's the King Street Line exit". Use novamente o Cynthia's Communter Ticket na catraca do outro lado que diz "It's the Lynch Street Line entrance". Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia's Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz ""It's the King Street Line entrance", use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.

Floresta - Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portão, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d'água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll's Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper's Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás.
Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d'água. Acenda a tocha e investigue o poço d'água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll's Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse.
Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina. Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d'água e pegue a perna direita do boneco (Doll's Right Leg). Volte para WishHouse.
Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portão do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portão, seja rápido e investigue o poço d'água e pegue o braço direito do boneco (Doll's Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d'água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll's Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother - The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão.

Prisão - Segunda parte
Walter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink. Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner's Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner's Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação "Note from the Bloody Prisioner's Shirt" siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary - July 18 e Red Diary - July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente.

Edifícios - Segunda parte
Pegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita. Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d'água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender's Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha 'Top button", saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio. Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender's Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty - July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes. Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent's Diary - Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento.

Apartamento 302 - Segunda parte
O Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary - August 2, Red Diary - August 3, Red Diary - August 4 e o Red Diary - August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary - August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena.

Apartamentos - Segunda parte
Siga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada. Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada.
No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent's Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena.
Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina. Assista o final do game.


______________________________ Finais
1) Escapar - Tem que exorcisar o quarto matando_ tds fantasmas e coisas paranormais que assombram teu quarto usando velas ou a boneca, e salvar a Eileen antes dela entrar na máquina no final.

2) Mamãe - Não mate os fantasmas do quarto,e_ salve a Eileen antes dela Eileen antes dela entrar na máquina no final.

3) Morte da Eileen - Tem que exorcisar o quarto matando_ tds fantasmas e coisas paranormais que assombram teu quarto usando velas ou a boneca, deixar a Eileen morrer no final.

4) 21 Sacramentos - Não tem que matar os fantasmas do quarto, e tem que deixe_ Eileen morrer no fim.


__________________________________ Dicas!
___________________________ Consiga a Motoserra
Comece um novo jogo no Brand New Fear, quando entrar pela primeira vez na floresta, próximo ao carro do Jasper e a um tronco cortado e você encontrará a motoserra.

___________________________ Consiga todas as armas
Primeiro você deve jogar no modo em que você usa somente uma arma no jogo e terminar o jogo. Depois comece um novo jogo no Brand New Fear quando for selecionar a dificuldade pressione Esquerda. Neste modo você encontra todas as armas na fase do metrô e pode pegar todas. E toda a vez em que for para o apartamento encontrará balas na lavanderia e energia na geladeira.

_____________________________ Modo Brand New Fear
Termine o jogo em qualquer dificuldade e grave. Aparecerá o modo Brand New Fear no menu principal.

____________________________ Roupa alternativa para a Cynthia
Primeiramente você deve conseguir a roupa de enfermeira para a Eileen. Depois começe um novo jogo, após selecionar a dificuldade aparecerá Eileen costume escolha Nurse. Durante o jogo quando você encontrar a Cynthia ela estará usando uma outra roupa.

____________________________ Roupa alternativa para a Eileen
Inicie o jogo no modo Brand New Fear, quando chegar na parte Outside of Room 302 entre no quarto 303 e procure pelo uniforme de enfermeira, que fica numa cadeira perto da televisão. Mantenha o uniforme de enfermeira com você até o fim do jogo, não guarde nos baús. Depois termine o jogo e começe um novo jogo, após selecionar a dificuldade aparecerá Eileen costume e você poderá escolher Normal ou Nurse.

____________________________ Submetralhadora para a Eileen
Primeiramente termine o jogo e consiga pelo menos nove estrelas grandes. Depois inicie um novo jogo e você encontrará a submetralhadora no quarto 102, mas esta arma só pode ser usada pela Eileen.

____________________________ Use somente uma arma no jogo
Termine o jogo e consiga um ranking de 10 estrelas grandes. Depois comece um novo jogo no Brand New Fear quando for selecionar a dificuldade pressione Direita. Quando chegar na fase do metrô, você encontrará várias armas no chão, mas só poderá pegar uma arma e terá que usar ela durante todo o jogo.